Esports al centro di un workshop Luiss su dati Nielsen Sports

Esports al centro di un workshop Luiss su dati Nielsen Sports

Gli eSports registrano oltre 300 milioni di utenti in tutto il mondo, con un target che non supera i 35 anni di erà. Sono 24.5 milioni i videogamerin Italia; mentre corrisponde a 88.1 miliardi di euro il giro d’affari mondiale.

Sono stati assegnati nei tornei mondiali premi per 75.5 milioni di dollari ed i ricavi, sempre a livello mondiale, del settore  eSports, sono pari a 563.4 milioni. Sono alcuni dei dati diffusi nella II edizione del workshop “Sport Business & Economia dello Sport” svoltosi alla Luiss-Guido Carli di Roma incentrato sul presente/futuro degli eSports. Evento ideato dall’AS Luiss assieme a Marketing Xpression all’Associazione Italiana eSports (A.I.eSp.).

L’età media per il settore è molto giovane (26 anni) rispetto a quella di altri sport;ha, inoltre, una caratterizzazione fortemente maschile: 71%, contro il 59% del calcio e il 61% delle altre discipline. L’indagine in esame nasce dall’analisi puntuale che, ogni anno fa, Nielsen Sports sui principali trend sportivi a livello worldwide.

Il settore degli eSports ha registrato una crescita del 34% solo considerando il mercato britannico o quello francese. Un aumento del 29-30%, invece, analizzando Stati Uniti e Germania.

Il CIO, organismo di Governo dei Giochi olimpici, ha deciso, negli ultimi tempi, di aprire agli sport elettronici, per motivi di marketing e in ambito commerciale. Così, gli eSports potrebbero debuttare nei Giochi Olimpici a Los Angeles 2028. Gli sport elettronici hanno “disintermediato” lo schermo tv: sono appena 4,4 le ore, in media a settimana, dedicate negli Stati Uniti alla visione di programmi sulla tv tradizionale; si scende in Europa alle 3,8 ore del Regno Unito.

Gli appassionati di eSports, invece, “spendono”, più del doppio di ore, nei video-games. Nello specifico gli utenti spendono 3,5 ore in media a settimana per contenuti digitali, 4,3 ore per la tv sullo schermo tradizionale, 4,5 ore in video online, 2,6 ore per seguire i social sul pc, 2,4 ore per seguire eventi eSports, 8,2 ore per giocare ai video-games. Il numero di eventi e montepremi legati agli eSports sono in forte aumento.

Quindi, per i 4.680 eventi registrati nel 2015 si stima un aumento fino a 9.200 eventi nel 2019; e il montepremi totale di 65 milioni di dollari raggiungerebbe nel 2019 la cifra di 164 milioni di dollari. Positivo, infine, l’atteggiamento dei fan di eSports nei confronti degli sponsor di eventi dedicati a “pro-gamers”. 

Quello che è emerso chiaramente nel corso dell’evento organizzato dall’A.I.eSp. a Roma, presso la Luiss University, è che il mondo dello sport, trasversalmente, si sta affacciando con grande interesse a questo che, per molti, è ancora un “fenomeno” da osservare e che, invece, per chi ci lavora, è un vero e proprio mercato. Nel caso del mercato del calcio è chiaro che, per club di calcio e Leghe, gli eSports possono diventare un “driver” per realizzare ulteriori attività di fan engagement e per intercettare target di età (soprattutto tra i più giovani) fino ad oggi difficilmente intercettabili, perchè il calcio non sempre riesce ad avvicinare il segmento dei teen-ager. 

Fino a ieri il calcio ha avuto molte difficoltà nell’intercettare questo target, ma proprio attraverso gli eSports può ridurre questo gap (anche generazionale), organizzando tornei nel pre e post gara. Il mondo del calcio deve rispondere ai bisogni dei tifosi del futuro, entrando in contatto con loro attraverso le piattaforme di divertimento da loro seguite. Questa è l’unica via percorribile per sfruttare al massimo l’opportunità offerta dagli eSports, ma è altrettanto importante che ciò avvenga all’interno di arene nuove, moderne e confortevoli. Una nuova generazione di impianti dove vivere il calcio, la propria passione e divertirsi anche attraverso gli eSports.