Videogiochi a supporto delle aziende di HR nella selezione del personale

Videogiochi a supporto delle aziende di HR nella selezione del personale

(di Gaia Fiertler) * – Videogiochi per misurare il livello manageriale dei giocatori e portare a bordo chi vince. Oltre ad allenare alcune competenze nella formazione degli adulti, ora i videogame entrano nel mondo della selezione del personale. È il caso di Knack Analityc, ideato da professori di Harvard e Yale e testato e messo a punto in Royal Dutch Shell, che misura le capacità di problem solving, leadership, intelligenza sociale, empatia, learning agility e team playing dei candidati. Il gioco sta prendendo piede anche in Italia, nella selezione dei più giovani ma non solo, a integrazione di sistemi classici di valutazione. Come ha raccontato il direttore delle risorse umane di Boston Consulting Group, Gioia Ferrario (L’Impresa 5/2017, “Head hunter alle prese con i robot” di Gaia Fiertler), «Il presupposto per l’utilizzo di questi sistemi automatici è che, oltre a essere divertenti, abbiano una struttura robusta in termini di analisi delle competenze. Noi li abbiamo testati per capire se fossero in grado di cogliere le nostre competenze distintive e il sistema predittivo ci ha confermato le nostre convinzioni. Così ora li stiamo utilizzando in alcuni casi come forma di preselezione dei più giovani, accanto a un’analisi accurata del cv; in altri casi come supporto tra un colloquio e l’altro per le figure manageriali da inserire in staff e in consulenza. Di fatto cerchiamo conferme e, finora, abbiamo trovato un buon allineamento tra le nostre valutazioni dirette e le risposte del gioco». In futuro knack si potrebbe applicare anche all’analisi dello sviluppo delle competenze dentro le organizzazioni.

  • Giornalista free-lance milanese, segue l’evoluzione delle organizzazioni, delle competenze, della gestione delle risorse umane e della formazione manageriale nell’attuale scenario di cambiamento continuo e digitalizzazione diffusa.
A.I.eSp.: Nasce una bellissima sfida in un mercato che fa rima con “futuro”

A.I.eSp.: Nasce una bellissima sfida in un mercato che fa rima con “futuro”

Parte il portale dell’Associazione Italiana eSports (A.I.eSp.), che ha come ambizione, presente e futura, di contribuire a far crescere il mercato italiano degli sport elettronici.

Nasce A.I.eSp. prima associazione dedicata allo sviluppo del mercato italiano degli sport elettronici 
«Nelle ultime settimane, insieme a professionisti in ambito sportivo come Francesco Purromuto e Luca Nardi (rispettivamente segretario generale e direttore generale), abbiamo lanciato sul mercato dei competition games, più conosciuto dal grande pubblico come “Esports“, un’associazione denominata A.I.eSp. (Associazione Italiana eSports), che ha come obiettivo principale quello di sviluppare, nel nostro Paese, un ‘ecosistema’ attorno al tema degli sport elettronici», ha dichiarato il presidente di A.I.eSp., Marcel Vulpis (nella foto in primo piano). «L’intervento del CIO “a favore” di questo nuovo mercato impone una serie di attente riflessioni da parte di tutti gli addetti ai lavori (atleti, team, organizzatori di eventi, sponsor, promoter, manager, ecc.), su terreni spinosi come “match fixing”, “scommesse sportive” e “doping”. Soprattutto se si vorrà entrare nella cornice degli sport a cinque cerchi. Serve in primis l’adozione di norme condivise, il rispetto di quelle già previste dalla carta olimpica, ma anche l’utilizzo di strumenti essenziali come contratti standard per la gestione di atleti, così come contratti assicurativi (con particolare attenzione alle esigenze di questo settore). Senza dimenticare la formazione e l’assistenza legale per manager, atleti e team. Mi auguro che il Coni, anche su nostro impulso, intervenga quanto prima per regolamentare il settore, che, a nostro parere, una volta esploso potrebbe arrivare a superare, per numero di tesserati, anche quelli oggi  presenti nel mondo del calcio. L’obiettivo è diventare l’associazione di riferimento/raccordo nel mondo delle istituzioni. Sarà un lavoro molto lungo, complesso e difficile, perché il mercato italiano, attualmente, non presenta i numeri che vediamo all’estero. Abbiamo assistito, in questi ultimi mesi, al fiorire di convegni e workshop sul fenomeno Esports, ma le best practices, purtroppo, riguardavano solo esperienze attivate in altri mercati. Una considerazione, quest’ultima che deve portare tutti gli attori presenti in Italia a fare gruppo e ad entrare in una “casa” comune, che agevoli questo processo di sviluppo del settore». – ha concluso il presidente di AIESP – Marcel Vulpis