Focus “Exp Legal” sul mercato nazionale/internazionale degli eSports

Focus “Exp Legal” sul mercato nazionale/internazionale degli eSports

PUBBLICHIAMO UN INTERESSANTE “FOCUS” SUGLI ESPORTS REALIZZATO DA “EXPLEGAL” (DA OLTRE UN ANNO PARTNER ESCLUSIVO DI AIESP) NELLO SVILUPPO DELLA “CULTURA DIGITALE”, OLTRE CHE “ESPORTIVI”, ALL’INTERNO DEL MERCATO ITALIANO. LO “STATO DELL’ARTE” DELLO SETTORE DELLO SPORTS-ENTERTAINMENT IN AMBITO VIDEOLUDICO.

1) I NUMERI DEL MERCATO INTERNAZIONALE:

Quindicimila persone ammassate in un’arena buia, illuminate solo dal rapido sfarfallio di enormi schermi e dal bagliore delle sale da gioco con pareti di vetro disposte sul palcoscenico.

Antonello Corrado – avvocato, fondatore e partner di “Exp Legal”
Emanuele Cretaro – avvocato

Cinque milioni di telespettatori guardano a distanza tramite servizi di streaming, milioni di mani che chattano e trasmettono i propri commenti.

Un annunciatore invoca l’ingresso dei giocatori mentre i fan scoppiano in canti e saluti, incoraggiando le loro squadre preferite alla vittoria.

Per i player, la posta in gioco è alta, con 24 milioni di premi in denaro. Questa è stata la scena dei campionati internazionali di Dota 2 nel 2017.

Il 2017 si era chiuso, dunque, regalando al mondo eSport un grande successo, che metteva le basi per un 2018 ricco di attese e che non ha deluso.

Il mercato del video gaming è cresciuto in modo esponenziale, tanto da poter rilevare che i ricavi del settore sono state pari al doppio di quelle prodotte dal settore cinematografico1.

Lo sparatutto di Epic Games Fortnite, nella sua modalità battle royale, solo otto mesi dopo la sua uscita, contava 40 milioni di utenti che si collegavano per giocare ogni mese, diventando il titolo più visto in Twich, con oltre 4.500 account utente in streaming – e un average di oltre 140.000 spettatori2.

Nel giugno 2018, i telespettatori hanno speso su Twitch.tv un totale di 17,7 milioni di ore guardando i giocatori competere in League of Legends3.

Il numero complessivo di spettatori eSports è grande e sempre in crescita e la posta in gioco per le imprese che cercano di essere coinvolte, davanti o dietro agli schermi, estremamente alta.

Entro il 2020, si prevede che il mercato globale degli eSports genererà 1,5 miliardi di dollari di entrate annue, principalmente da sponsorizzazioni e pubblicità per un pubblico globale stimato di 600 milioni di fan4.

Electronic Arts, nella sua previsione di bilancio del quarto trimestre 2017, ha segnalato 18 milioni di giocatori impegnati in giochi competitivi sui propri titoli FIFA 18 e NFL 18, con un aumento del 75% rispetto all’anno precedente5.

Facebook ha acquistato i diritti esclusivi per i tornei di livestream di quattro famose organizzazioni eSports, tra cui la Global Offensive Pro League di Valve’s Counter Strike.

Il servizio di streaming di Amazon, Twitch, ha acquisito il diritto esclusivo di diffondere i giochi della Blizzard’s Overwatch League games.

Ciò che offre il mercato degli eSports, dunque, sta diventando sempre più alettante: solo nel 2018 ci sono stati almeno 30 grandi tornei di eSport in tutto il mondo, con i migliori giocatori che hanno firmato contratti pluriennali del valore di 320.000 dollari l’anno6.

Inevitabilmente, sempre più adolescenti aspirano seriamente ad essere giocatori professionisti e diventare un campione di eSport sta diventando l’utopia delle nuove generazioni, un sogno da inseguire.

Il successo negli eSport professionali, però, richiede un lavoro di squadra rigoroso e un impegno risoluto verso alte prestazioni.

Solo attraverso di esse i team possono guadagnare milioni di premi in denaro, con squadre e giocatori famosi che traggono vantaggio dalle entrate pubblicitarie, dal merchandising e dai diritti d’autore.

1.1) QUALI SONO I TITOLI CHE HANNO MESSO IN PALIO LE CIFRE PIÙ ALTE.

In cima ad una lista stilata da The Esports Observer c’è Dota 2, da sempre tra gli eSport più ‘generosi’ con i propri giocatori.
L’edizione 2018 del mega-torneo The International ha raggiunto, da sola, la quota record di 25.5 milioni di dollari, più della metà di quello che, nel complesso, il MOBA di Valve ha elargito nel corso dell’anno: 41.26 milioni.

Al secondo posto c’è Counter-Strike: Global Offensive, con 22.47 milioni di dollari di montepremi.
Cifre dovute ad un numero enorme di tornei dedicati e sparsi per il mondo, che si avvicina ai 400.

Solo terzo Fortnite, che molti indicano già come il gioco che scalzerà Dota 2 in cima alla classifica già dal 2019.
Per la Battle Royale di Epic Games sono 19.96 i milioni di dollari di montepremi 2018.

Nella top ten c’è soltanto un altro gioco che supera i 10 milioni di dollari. Si tratta di League of Legends che con i suoi tornei ha messo in palio 14.12 milioni.

1.2) I NUOVI FRANCHISING LANCIATI NEL NORD AMERICA E IL MODELLO NBA.

Nel 2018, i publishers hanno lanciato tre nuovi titoli in franchising nordamericani: la NBA 2K League, la North American League of Legends Champions Series e la Overwatch League.
Il modello del franchising segna un grande passaggio al mainstream e uno sforzo concertato da parte dell’ecosistema eSports per diventare un’industria a pieno titolo.
Attraverso il modello franchising si auspica possano progredire gli sforzi degli organi di governo incaricati di far rispettare le norme comportamentali, sostenendo la protezione delle competizioni, assicurandone l’integrità e combattendo le frodi.
Nell’aprile 2018, il commissario NBA Adam Silver è salito sul palco del Madison Square Garden per annunciare un elenco di nuovi progetti e obbiettivi, tra i quali la realizzazione della Lega eSport NBA 2K.
Silver nel suo discorso ha fatto riferimento ad una particolare “combinazione di abilità fisiche e mentali” che caratterizzavano quei particolari campioni chiamati da lui sul palco e definiti come “giocatori NBA“. Nessuna delle persone che si è unita con entusiasmo sul palco con lui, però, aveva vinto i campionati NCAA o trascorso anni a perfezionare i salti e le schiacciate: erano, infatti, giocatori professionisti di eSport, in quel momento certificati dalla più alta autorità del basket. I loro contratti prevedono diritto ad alloggi, spese di trasloco, assicurazioni, un fondo pensione e un salario garantito7.
La NBA 2K del 2018 ha stabilito un “poster” di 27 squadre per la stagione inaugurale della sua lega NBA 2K – quella che Silver chiama association’s “fourth league” – formalizzando così la relazione della NBA con il mondo eSport e sottolineando la sua intenzione di allargare la platea di spettatori eSports.

Essendo la prima organizzazione di professional eSports a formare una lega in franchising, l’NBA sta testando il mercato, realizzando pratiche all’avanguardia e mettendo in evidenza le sfide da affrontare, rendendo più facile per gli altri un ingresso futuro.

L’ eSports è ora una parte ufficiale del futuro del basket professionistico.

2) IL MERCATO ITALIANO:

Con i numeri del mercato internazionale così forti e incisivi, anche il fenomeno italiano dell’eSports non poteva che subire finalmente una netta ascesa.

Il 2018 per l’eSport italiano, infatti, è stato l’anno della consacrazione quale fenomeno sociale ed economico.

Seppure il movimento resti acerbo sia da un punto di vista normativo, organizzativo e di ecosistema, finalmente l’eSports italiano ha cominciato a ritagliarsi il suo importante spazio sulle pagine dei giornali di settore ed attrarre i primi investimenti di rilievo.
Abbiamo assistito all’ingresso nel mondo eSport delle prime grandi squadre di serie A (Sampdoria, Roma, Empoli, Parma, Cagliari) che hanno costruito propri team con propri professionisti e propri sponsor.

2.1) I SUCCESSI DEGLI E-GAMERS ITALIANI:

Ci sono stati grandi successi eSportivi per i nostri talenti a partire da Daniele “Jiizuke” Di Mauro, primo italiano nella EU LCS e primo italiano nella storia ai Worlds.
A novembre, al circuito di Valencia, Lorenzo “Trastevere73” Daretti (Team Mkers) è riuscito a bissare il successo ottenuto nel 2017 ed è stato nuovamente incoronato campione del mondo di MotoGP.

Per quanto riguarda un diverso titolo videoludico, PES, dobbiamo menzionare Ettore “Ettorito97” Giannuzzi. A Barcellona, nella Cùpula, Ettore ha scritto la storia di PES conquistando non solo il suo secondo titolo mondiale, ma diventando anche il primo giocatore al mondo a vincere sia nella modalità 1vs1 che in quella a squadre, con i compagni di squadra Luca “IlDistruttore44” Tubelli e lo spagnolo Alex Alguacil.

Il logo del team “Mkers” ideato dal digital manager Paolo Cisaria

Anche Daniele “Iceprinsipe” Paolucci (atleta di punta del team MKERS – fondato da Paolo Cisaria e Thomas De Gasperi), ha avuto un’annata di successo, già campione europeo di FIFA 17, per lui il 2018 ha significato l’entrata, al suo fianco, dello sponsor internazionale Red Bull8.

Il Team MKERS a Napoli all’evento Gazzetta Esports

L’Italia ha in casa un patrimonio di talenti che si sono già contraddistinti a livello internazionale e delle realtà che si sono strutturate e consolidate con poche risorse, oltre che una lunga tradizione di ospitalità di grandi eventi internazionali.

2.2) IL PRIMO REPORT SULL’ESPORT ITALIANO DI AESVI IN COLLABORAZIONE CON NIELSEN SPORTS:

Abbiamo seguito la pubblicazione del primo report italiano sugli eSports da parte AESVI in collaborazione con la Nielsen Sports, che ha permesso di avere finalmente un primo “quadro” del fenomeno italiano.
Da tale report è emerso in particolare che in Italia, Racing e videogiochi sportivi sono le tipologie di videogiochi con il più alto livello di conoscenza tra gli Avid Fan (95%), mentre il livello di interesse più elevato si registra tra chi conosce i First Person Shooter (83%)9.
Secondo AESVI e Nielsen , FIFA si posiziona al primo posto per le partecipazione a competizioni gaming (62%) e la categoria dei videogiochi sportivi quella più utilizzata. Quattro tra i primi cinque titoli per frequenza di gioco appartengono a questa categoria.
Gli appassionati di eSports mostrano, inoltre, una positiva attitudine nei confronti delle sponsorizzazioni, dichiarando la tendenza predominante ad informarsi sui relativi brand ed ad attribuirgli un maggior appeal.

Le forme di advertising che integrano il brand o il prodotto all’interno dell’evento, invece che ‘occuparlo’, sono quelle verso cui si registra la migliore predisposizione, in particolare l’utilizzo del prodotto da parte dei player, l’applicazione del logo sull’abbigliamento e la titolazione di un evento.

È in crescita la presenza di sponsor non endemici. Su tutti i tech brand, il beverage e gli snack vengono considerati ‘semi-endemici’ per la facilità di integrarli nell’esperienza di gioco.

Molti deal provengono anche dalle categorie automotive, personal care e financial services.
Amazon, Red Bull, Sony, Coca Cola, Samsung, Nintendo, GameStop, McDonald’s e Microsoft sono i brand che godono di associazione sponsorship con il mondo eSports da oltre 1/3 degli Avid Fan.

A detta degli esperti della AESVI “anche per il mercato italiano, dunque, il settore degli eSports offre delle prospettive di sviluppo interessanti in termini di crescita economica, sviluppo di nuove competenze e opportunità di lavoro. Gli eSports sono inoltre un’attività intrinsecamente sociale in grado di coinvolgere le giovani generazioni in un’esperienza che coniuga tecnologia, capacità di lavorare in team, pensiero strategico”.

Il 2019 potrebbe essere l’anno del definitivo consolidamento del fenomeno.

2.3) LA RICERCA PRESENTATA DALLA FORMAT RESEARCH IN COLLABORAZIONE CON AIESP10

Format Research ha realizzato un completa indagine su videogaming e mercato eSports, in collaborazione con A.I.eSp. (Associazione Italiana eSports) e che Pierluigi Ascani – Presidente di Format Research– ha presentato a Milano il 14 novembre nel corso del 3° Forum Sport & Business.

L’indagine ha permesso di analizzare i comportamenti, le tendenze e i consumi dei videogamer in Italia.

La ricerca ha dato modo di verificare che ad oggi in Italia, a seconda del diverso coinvolgimento con i videogiochi, possono essere identificate tre diverse categorie di soggetti: i “giocatori 58%”, che si limitano ad “utilizzare” i videogiochi; gli “e-sportivi amatoriali 24%”, che oltre a “giocare” partecipano a gare e competizioni c.d. open; gli “e-sportivi appassionati e/o professionisti 18%”, che “giocano”, partecipano e seguono gare, competizioni e alcuni streamer/caster.

Uno degli aspetti più importanti emersi dalla ricerca è relativo ai “canali” utilizzati per seguire ed informarsi sugli eSports.
In particolare, è emerso che il canale preferenziale è rappresentato da Youtube, utilizzato dal 61% dei giocatori, e utilizzato dall’80,6% degli appassionati. A seguire troviamo Facebook, i vari siti internet dedicati ai videogames e agli esports, i game stores e solamente in coda Twitch.
Twitch è la piattaforma streaming di Amazon, canale principale a livello internazionale e che anche se in Italia è poco utilizzato, viene in ogni caso seguito da una percentuale importante di soggetti appassionati, pari al 37,5 %.

Tale dato comprova come il pubblico di soggetti competenti ed esperti di esports internazionale, anche in Italia, sia estremamente elevato e tendenzialmente destinato a crescere.

2.4) IL RUOLO DI EXP LEGAL E LA PARTECIPAZIONE AL CONVEGNO MONDIALE DELL’INTERNATIONAL LEGAL NETWORK DI LAS VEGAS11:

L’ eSport rappresenta una area di expertise innovativa su cui EXP Legal ha fissato da tempo un focus di attenzione di lungo termine, maturato anche grazie alla partnership con A.I.eSp., l’associazione che si sta affermando come un punto di riferimento per il movimento dell’eSport in Italia.

La partecipazione di EXP Legal al panel12 della round table dell’International Legal Network (ILN) è stato un momento fondamentale per condividere importanti riflessioni sul mondo eSports. Di fronte ad una platea di oltre 50 avvocati provenienti dai cinque continenti e riuniti nella capitale del gaming – Las Vegas e a poca distanza proprio dall’eSport Arena13 – sono stati affrontati temi – rilevantissimi economicamente e socialmente – connessi agli eSport.

La multinazionalità e interdisciplinarietà degli studi legali rappresentati nel meeting dell’ILN, hanno consentito un confronto comparativo tra la grande e veloce crescita del movimento eSport in Italia e in altri Paesi europei, con lo sviluppo inarrestabile in Nord America, Cina e Korea, Paesi dai quali trarre conoscenze, bench mark, ispirazione, modelli di sviluppo e fonti di case studies.

Il messaggio che è emerso dal panel del meeting ILN è che anche per realizzare idonei modelli legali occorre muoversi con la stessa velocità degli eGames, avere la stessa capacità strategica, prontezza di riflessi, visione, velocità e connessione con reti di expertise.

2.5) COSA AUSPICARE PER IL 2019

Maggior consapevolezza del fenomeno, conoscenza della materia, successi sportivi dei nostri professionisti nonché l’ingresso nel mercato di grandi players hanno inevitabilmente dato linfa al mercato eSport italiano, che se nel 2018 ha messo delle basi importanti, ci si aspetta che nel 2019 compia il definitivo salto di qualità.

Quel che davvero si auspicano tutti gli operatori del settore, è innanzitutto la consacrazione e il riconoscimento da parte delle istituzioni governative.

Ciò che davvero tutti gli eSportivi italiani sperano, è che finalmente vengano posti in essere interventi legislativi adeguati e finalizzati a disciplinare un fenomeno che da un punto di vista sociale ed economico non può più essere ignorato dalle istituzioni. A tal fine potrebbe essere importante la realizzazione di quella che secondo molti rumors è destinata a diventare realtà proprio nel 2019, ossia, la Lega Seria A di eSport targata FIFA 19/20.

Di tale avviso è anche uno dei maggiori esponenti del movimento eSport italiano, Mattia “Lonewolf92” Guarracino14 , il primo gamer italiano professionista ad essere stato ingaggiato da una società di Serie A: l’U.C. Sampdoria.
Guarracino si è laureato campione d’Italia di FIFA per ben sei volte e tra i premi più importanti della sua carriera spiccano la medaglia di bronzo alle olimpiadi dei videogiochi ai World Cyber Games in Corea del Sud (2011), una medaglia di bronzo ai campionati europei nel 2011 in Polonia e la medaglia d’oro ai campionati europei Ems IX.
Nell’agosto 2017 ha preso parte al primo Mondiale dedicato ai club.

Mattia è un amico di EXP Legal e alla domanda su cosa si aspettasse dal 2019 degli eSport ci ha risposto che “mi aspetto che il 2019 sia l’anno del cambiamento, l’anno in cui finalmente per alcuni titoli di prima fascia, quali ad esempio FIFA, possa essere istituita la lega ufficiale di Seria A. Rappresenterebbe un salto di qualità per tutto il movimento eSportivo italiano”.

3) LE “ISSUES” EMERGENTI:

Grazie alla grande risonanza globale del fenomeno e alle prime forme di consolidamento del movimento eSports quale vera e propria industry, soprattutto all’estero, è stato possibile nel corso di questo anno rendersi conto in maniera chiara di quali siano le principali problematiche, che gli attori del settore dovranno affrontare anche in Italia con il crescere del movimento.

  • Match fixing, doping e hacking nei confronti dei quali ci si aspetta che le istituzioni governative nonché le associazioni e più in generale gli enti che operano nel settore, intervengano in modo rigoroso per garantire l’equità, la credibilità e la genuinità delle partite15;
  • Aspetti legali: (i) la sicurezza informatica avrà bisogno di maggiore attenzione per proteggere team e giocatori, proteggere i dati sensibili e prevenire vulnerabilità e intrusioni; (ii) tutela dei diritti di proprietà intellettuale e problemi di licenza; (iii) cyberbullismo all’interno dei giochi; (iv) effetti fiscali negativi a causa del disallineamento e inadeguatezza della normativa rispetto alla crescita geografica e demografica dell’economia eSport.

Tutte problematiche connaturali alla tipologia di interessi coinvolti, dal punto di vista tecnico, economico e umano, nei quali il mondo degli addetti ai lavori, il mondo della consulenza e le istituzioni devono confrontarsi per identificare e disegnare le best practices e il quadro normativo di riferimento, ad oggi non adeguato al fenomeno.

Associazione italiana esports aiesp

4) LA PARTNERSHIP EXP LEGAL – A.I.ESP16.

Con A.I.eSp., EXP Legal persegue il duplice obiettivo di seguire e approfondire l’evoluzione del movimento, con approccio culturale e multidisciplinare, a livello nazionale e internazionale.

Studio e analisi delle evoluzioni normative, nazionali ed internazionali e dei modelli contrattuali applicati nell’industry, toccando i temi dell’ingaggio dei videogiocatori professionisti da parte dei team, delle sponsorizzazioni, del franchising, della gestione dei diritti televisivi, di trasmissione e pubblicitari, non dimenticando di osservare le operazioni straordinarie, che, attraverso fusioni e acquisizioni, saranno sempre più frequenti tra i grandi operatori del mercato mondiale delle Sport, aggregando valori con effetti significativi nel mercato finanziario.

Parallelamente, la partnership A.I.eSp – EXP Legal, vuole far emergere tutte le criticità che rendano evidente alle istituzioni e associazioni competenti, la necessità di interventi legislativi mirati, che non possono più essere rimandati.

aiesp con explegal

 

ExpLegal a Las Vegas in un convegno internazionale sugli eSports

ExpLegal a Las Vegas in un convegno internazionale sugli eSports

eSport: Italia in prima linea nello studio e definizione di un settore in rapidissima crescita in termini economici e di popolarità.

Al recentissimo convegno mondiale dell’International Legal Network (ILN, il più prestigioso network mondiale di studi legali internazionali) tenutosi a Las Vegas la settimana scorsa, l’Italia, attraverso l’avvocato Antonello Corrado (partner fondatore di EXP Legal – Studio Legale Italiano e Internazionale), è stata presente e attiva con un intervento specifico all’interno del focus realizzato sugli eSport.

Di fronte ad una platea di oltre 50 avvocati provenienti dai cinque continenti e riuniti nella capitale del gaming – Las Vegas e a poca distanza proprio dall’eSport Arena – sono stati affrontati in un round table i temi – rilevantissimi economicamente e socialmente – connessi agli eSport.

L’avv. Corrado ha portato la sua esperienza internazionale e nazionale, maturata in questa nuova area di expertise di EXP Legal, sviluppata anche  grazie alla partnership con A.I.eSp., l’associazione che si sta affermando come un punto di riferimento per il movimento dell’eSport in Italia e non solo.

Associazione italiana esports aiesp

La multinazionalità e interdisciplinarietà degli studi legali rappresentati nel meeting dell’ILN, hanno consentito un confronto comparativo tra la grande e veloce crescita del movimento eSport in Italia e in altri Paesi europei, con lo sviluppo inarrestabile in Nord America, Cina e Korea, Paesi dai quali trarre conoscenze, bench mark, ispirazione, modelli di sviluppo e fonti di case studies.

Il settore degli eSport già oggi rappresenta un giro d’affari di 1 miliardo di dollari per un’audience di 165 milioni di appassionati nel mondo, con stime di crescita per 3miliardi di dollari e 280 milioni di appassionati nel 2022 e, al di là di quelli che sono i dati economici, la popolarità di questo sport è sempre crescente al punto che se ne considera l’eventuale ammissione alle olimpiadi.

Il confronto con colleghi degli studi dei Paesi con i quali EXP Legal ha rapporti stabili e di network consolidato mi ha permesso di dialogare su temi cruciali di questa moderna industry, nella quale EXP Legal, anche grazie alla partenship con A.I.eSp. è impegnato per fornire la piattaforma legale necessaria agli operatori e addetti ai lavori, con la mission di individuare le best practice rispetto ai temi giuridici che sono essenziali per lo sviluppo dell’industry.”

Le sollecitazioni che provengono dal mondo dell’eSport, a chi è chiamato a fornire il supporto legale all’inarrestabile fenomeno economico e anche sociale, richiedono interventi sulla governance istituzionale e privata, sui contratti di ingaggio degli eGamers, sulla costituzione e management dei Team, senza dimenticare i temi della organizzazione di eventi e relativa compliance, della gestione della proprietà intellettuale, dei rapporti con broadcasting, media e entertainment.  L’industry ha valori a nove zeri, è composita e coinvolge, offrendo aspettative di importanti ritorni sugli investimenti, gli organizzatori di eventi, il mondo della sponsorizzazione, endemica  e non, e i realizzatori e i gestori di impianti. La eSport Arena di Las Vegas è essa stessa un racconto di fusione tra sport, tecnologia, entertainment, media platform e fenomeni collaterali, ma non secondari, quali merchandise, food and beverage, social communication.”

da sx Marcel Vulpis – presidente A.I.eSp. e avv. Antonello Corrado (EXP Legal)

Il messaggio che è emerso dal panel del meeting ILN è che anche per realizzare idonei modelli legali occorre muoversi con la stessa velocità degli eGames, avere la stessa capacità strategica, prontezza di riflessi, visione, velocità e connessione con reti di expertise. Per EXP Legal un impegno da mantenere attivando le proprie risorse, la propria rete internazionale e l’indispensabile esperienza, competenza e l’interdisciplinarietà messa a disposizione da A.I.eSp, senza dimenticare l’essenziale elemento di collegamento con la generazione dei millennial, la quasi totalità dei cosiddetti Avid Fan, affidata da EXP Legal al giovane collega Emanuele Cretaro, attento osservatore e conoscitore dall’interno della realtà eSport.

Format Research presenta la più completa indagine su videogaming e mercato eSports

Format Research presenta la più completa indagine su videogaming e mercato eSports

DAL “VIDEOGIOCO” AGLI “ESPORTS”: SI TRASFORMA LA RELAZIONE DEI GIOVANI CON I GIOCHI ELETTRONICI

Hanno in prevalenza fino ai 24 anni, sono di sesso maschile, utilizzano la consolle e il cellulare per giocare (75%). Amano la competizione, sfidare avversari reali e prediligono i giochi di Azione/Avventura (65,0%) e di Sport (50,5%).

Questi alcuni dei dati emersi dall’indagine che Format Research ha realizzato in collaborazione con A.I.eSp. (Associazione Italiana eSports) e che Pierluigi Ascani – Presidente di Format Research– ha presentato a Milano il 14 novembre nel corso del 3° Forum Sport & Business.

Quando si parla di videogiochi, i generi preferiti dai giocatori sono quelli di azione/avventura (65%), sport (50,5%) e giochi di ruolo, strategia e simulazione (intorno al 45%).

Un giocatore su tre (33,8%) gioca “più volte al giorno” e tra i giovanissimi questo dato è particolarmente accentuato (42,8%).

Quasi un giocatore su cinque (il 18,3%), durante la settimana precedente la ricerca, dichiara di avere giocato tutti i giorni, dato anche stavolta più accentuato tra i minori di 24 anni.

In media, la durata di gioco è di 1 ora e 45 minuti al giorno, anche se non manca (circa il 5%) chi gioca più di quattro ore al giorno.

D’altra parte, nove giocatori su dieci giocano dentro casa propria, anche se ciò non significa che giochino da soli, anzi, giocano “da soli” solo il 43% dei giocatori, mentre gli altri giocano con gli amici (online o fisicamente, per il 29,5%), con altri familiari (10,0%), con chiunque ci sia in rete (17,3%).

YouTube è senz’altro la fonte privilegiata dai giocatori per infornarsi su tutto ciò che attiene al mondo dei videogames (61,0%), seguito – con distacco – da Facebook (38,8%). Tra le fonti di informazione maggiormente utilizzate emerge anche il passaparola, unico canale tradizionale che resiste alla digitalizzazione delle altre fonti.

Quasi tre giocatori su cinque hanno acquistato un videogame in un negozio fisico (ad es. Game Stop), oltre uno su tre (35,5%) ha utilizzato l’ecommerce come canale di acquisto, mentre il 27% li scarica gratuitamente da internet.

Entrando nel vivo delle competizioni di esports e quindi rivolgendoci esclusivamente a coloro che conoscono e amano gli esports, si nota una forte correlazione tra la partecipazione ad eventi di esports (dal vivo oppure online) e la giovane età dei giocatori (per la maggior parte inferiore ai 24 anni). L’appartenenza ad una community e la possibilità di trascorrere del tempo con gli amici sembrerebbero essere i driver che più di altri spingono alla partecipazione dal vivo ad un evento.

Tra gli appassionati dei videogames, la metà si considera fan di un team o di un cyber atleta (italiano o straniero), anche in questo caso è YouTube il canale di diffusione dove principalmente vengono seguiti gli atleti.

All’interno di questo sotto-campione è molto ampia la propensione a partecipare ad un evento legato agli esports (51,6%), propensione che sale al 56,8% di fronte alla possibilità di riunirsi, ad esempio, in un luogo di aggregazione dedicato ai videogamer.

Gli addetti ai lavori interessati a ricevere informazioni ulteriori sulla ricerca Format Research possono contattare A.I.eSp. al seguente indirizzo:

presidente@aiesp.it

AIESP e Format Research insieme per fotografare l’universo degli eSports

AIESP e Format Research insieme per fotografare l’universo degli eSports

Pierluigi AscaniPresidente di Format Research, presenterà i risultati di una ricerca estremamente interessante, che permette di avere una fotografia precisa della situazione come è del mondo del gaming. “Dai videogiochi agli eSports: si trasforma la relazione dei giovani con i giochi elettronici”. La ricerca in oggetto, presentata oggi a Milano, presso la sede del Sole24Ore, è stata realizzata in collaborazione con A.I.eSp. (Associazione Italiana Esports)

Il professor Ascani si soffermerà sul target, che, essendo considerato difficile da raggiungere con le forme tradizionali di comunicazione, rappresenta la motivazione principale per la quale molte aziende stanno approcciando ed investono nel mondo eSports: “I videogiocatori hanno in prevalenza fino ai 24 anni, sono di sesso maschile, utilizzano la Consolle e il cellulare per giocare (75%). Amano la competizione, sfidare avversari reali e prediligono i giochi di Azione/Avventura (65,0%), di Sport (50,5%) e giochi di ruolo, strategia e simulazione (intorno al 45%). Un giocatore su tre (33,8%) gioca “più volte al giorno” e tra i giovanissimi questo dato è particolarmente accentuato (42,8%). YouTube è senz’altro la fonte privilegiata dai giocatori per informarsi su tutto ciò che attiene al mondo dei videogames (61,0%), seguito – con distacco – da Facebook (38,8%). Tra le fonti di informazione maggiormente utilizzate emerge anche il passaparola, unico canale tradizionale che resiste alla digitalizzazione delle altre fonti.”

Durante la giornata d’evento, si alterneranno le testimonianze, sportivi e allenatori, tra cui Davide Mazzanti CT della nazionale femminile di Pallavolo, fresca medaglia d’argento ai Mondiali di Volley Femminile che sarà intervistato da Dario Ricci.

L’evento sarà trasmesso in streaming sul nostro sito e sulla sezione Stream de Il Sole 24 ORE e avrà come Hashtag: #ForumSport.

Pagina Facebook del Sole: https://www.facebook.com/events/2149308708663343/

L’appuntamento con il mondo dello sport è per Mercoledi 14 Novembre alle 9.00 alla Sede del Gruppo 24 ORE, in via Monte Rosa 91 a Milano.

E-sport è sport? AIeSp invitata a parlarne in un simposio promosso da CEI-CSI

E-sport è sport? AIeSp invitata a parlarne in un simposio promosso da CEI-CSI

Un workshop di studio e approfondimento sul tema dei giochi elettronici competitivi, riservato ad esperti del settore sportivo e degli sport elettronici, professori universitari, medici. E’ quello che si è tenuto venerdì 19 e sabato 20 ottobre, presso il Nobile Collegio Chimico Farmaceutico, via in Miranda 10 a Roma.

Un simposio sui giochi elettronici competitivi dal titolo “E-sport è sport?”, dove è stata “invitata” l’A.I.eSp. (come associazione nata per sviluppare la cultura digitale in Italia). Nel caso specifico ha partecipato il presidente dell’associazione, Marcel Vulpis (nella foto sotto), che ha illustrato una relazione sullo scenario futuro degli eSports nel nostro Paese. Uno scenario strettamente collegato allo sviluppo di un vero e proprio ecosistema sostenibile in ambito sociale ed economico.

Aiesp associazione italiana esports
il presidente di A.I.eSp. in una foto recente – Marcel Vulpis

L’iniziativa, unica nel suo genere ad arrivare a Roma, è stata promossa con il sostegno dell’Assemblea capitolina dall’Ufficio nazionale per la Pastorale del Tempo Libero, Turismo e Sport della Conferenza Episcopale Italiana, ed è organizzata dal CSI, il Centro Sportivo Italiano – Comitato di Roma, in collaborazione con Unisport Roma, il network composto dalle sette Università della Capitale (Università degli Studi Roma Tre, Università di Roma Tor Vergata, l’Università La Sapienza, Lumsa Università, Università Campus Bio-Medico, l’università Cattolica del Sacro Cuore e l’Università Europea di Roma).

Il programma ha previsto due sessioni di lavoro strutturate, con interventi programmati e gruppi di lavoro tramite dibattito aperto. La prima sessione, venerdì 19 ottobre dalla 14.00 alle 20.00, è stata dedicata ad un approfondimento del fenomeno degli e-sport da punto di vista storico, sociologico ed economico.

La seconda sessione, sabato 20 dalle 10.00 alle 14.00, è stata dedicata all’approfondimento delle ricadute psico-pedagogiche degli e-sport. L’obiettivo era offrire una base culturale per l’elaborazione di una progettualità in linea con le finalità socio-educative dello sport.

“Gli sport elettronici sono un fenomeno già radicato a livello mondiale e in ampia diffusione anche nel nostro Paese – sostiene Don Gionatan De Marco, direttore dell’Ufficio nazionale per la Pastorale del Turismo, Tempo libero e Sport della Conferenza Episcopale Italiana -. È importante che lo sviluppo e la crescita di questo settore non sia lasciata in mano alle sole logiche commerciali o di organizzazione, ma che sia orientata dal primato dell’etica e dell’educazione. Il simposio “E-sport è sport?” ha di fatto aperto una riflessione all’interno di questo ambiente dei giochi elettronici competitivi che parta mettendo al centro la persona, la sua crescita e il suo benessere integrale”.

A.I.eSp. al Forum Sport & Business di 24Ore Eventi per parlare di eSports

A.I.eSp. al Forum Sport & Business di 24Ore Eventi per parlare di eSports

Torna a Milano il 14 Novembre alle 9.00  il Forum Sport & Business organizzato da 24ORE Eventi in collaborazione con Il Sole 24 ORE e con il Patrocinio del Coni per analizzare le nuove sfide strategiche e organizzative ma anche le nuove opportunità di business nel mondo dello Sport. E tra i temi trattati ci saranno anche gli eSports, un ecosistema in forte evoluzione ma ricco ancora di fattori che ne impediscono una concreta crescita sul territorio nazionale.

Di questo ed altro ne parleremo con il moderatore del Sole24Ore, Dario Ricci, come A.I.eSp. insieme con altri operatori del settore. Lo “slot” dedicato agli esports è previsto nel pomeriggio di mercoledì 14 novembre, dalle ore 15.30 alle 16.30, con la presentazione di una nuova ed importante ricerca dedicata al mondo del video-gaming e degli eSports, realizzata dalla Format Research (fondata dal prof. Pierluigi Ascani).

A.I.eSp. è la prima struttura italiana ad aver stretto un rapporto di partnership con una law firm italiana (EXP Legal) inserita in un network internazionale di studi legali (con interessi importanti in Inghilterra, USA e Corea del Sud), che da tempo seguono su determinati clienti il mercato degli eSports (quindi con una expertise specifica sul tema). 

A confrontarsi sul palco, per la prima volta dalla sua nomina, sarà il neo Presidente della Federazione Italiana Giuoco Calcio, Gabriele Gravina, in un’intervista one to one. Ricco è il programma dell’evento – di cui Prima Comunicazione è media partner – che vede fra i relatori la presenza del Ceo di FC Internazionale Milano, Alessandro Antonello per discutere di nuovi impianti sportivi e format dell’entertainment; Fabio Guadagnini, Chief Communications & Affairs Officer AC Milan interverrà sugli strumenti di comunicazione per allargare la fan base e analizzare i big data e social network; sulla property come media company e della Roma Media House a parlarne sarà Guido Fienga, Coo AS Roma; importante sarà anche ascoltare l’intervista a Gregory Bolle, Head of Global Partnership and Marketing Global Headquarters La Liga Spagna, sull’internazionalizzazione della Liga calcio spagnola.

Inoltre nel corso del forum ampio spazio sarà dedicato ad analisi e ricerche sui nuovi scenari della Sport Economy nell’era della trasformazione digitale.

Esports tra business e sogno olimpico. Bisogna però accelerare i tempi

Esports tra business e sogno olimpico. Bisogna però accelerare i tempi

Un nostro intervento su “Momento Italia” dove abbiamo espresso le nostre idee sul presente/futuro del mercato tricolore degli eSports. Un mercato sicuramente in crescita, ma con tanti “progetti” nuovi da realizzare ed in tempi brevi, prima di parlare definitivamente di “ecosistema” eSports. Siamo assolutamente certi dello sviluppo di questo settore nei prossimi anni, ma deve avvenire in modo veloce ed omogeneo, non a “strappi”, con tempistiche anomale e in maniera disorganizzata. Su questo bisognerà, dovremo lavorare profondamente.

https://www.momentoitalia.it/esports-il-futuro-e-adesso-tra-business-e-sogno-olimpico/11863/

Esports: AAA…cercasi mercato Italia 

Esports: AAA…cercasi mercato Italia 

 (di Marcel Vulpis*) – Sono passati più di 12 mesi dalla dichiarazione di “apertura” del Comitato internazionale olimpico nei confronti degli eSports ed è già tempo di bilanci per il mercato italiano. Sotto il profilo mediatico c’è stata un’esplosione di interesse, talvolta anche esagerato, per il nuovo universo sportivo da competizione. Tra gli addetti ai lavori, poi, si è scatenata una corsa all’oro nell’accreditarsi come realtà federali, alimentando confusione sul futuro del settore. Lo stesso Coni, al momento, sembra aver preso una pausa di riflessione, decidendo di seguire sul tema la linea politica del CIO. 

Tra gli aspetti più positivi la nascita e sviluppo di eventi (troppo spesso, però, organizzati all’interno di fiere) e team, molti dei quali in ambito calcistico, come appendice “esportiva” dei club stessi (tra questi Sampdoria, Genoa, Roma, Parma, Empoli e Cagliari solo per citarne alcuni), oltre al fiorire di gaming house e academy dove far crescere i talenti del futuro. Ma parlare di “professionismo”, soprattutto se si confrontano i guadagni degli atleti italiani con quanto avviene all’estero, è ancora prematuro. Mancano infatti investimenti seri e costanti da parte di imprenditori, aziende sponsor e broadcaster tv.

La nascita di un “ecosistema”  

Serve la costruzione di un vero e proprio ecosistema esportivo, modellato sulle caratteristiche del mercato italiano, con norme certe, trasparenti e uguali per tutti e con una forte attenzione agli atleti (soprattutto se minorenni). In Francia, lo Stato ha iniziato a regolamentare il settore (con una legge ad hoc); nel nostro Paese molto è lasciato allo “spontaneismo”, con tutti i rischi del caso e con ritardi di sviluppo già nel confronto europeo (come nel caso del match fixing e lotta al doping).

Non è un caso se nella Ligue1 francese, in quella spagnola (La Liga) o in quelle olandesi (Eredivisie) e inglesi (English Premier league) sono nati campionati esportivi dedicati al prodotto calcio. Manca soltanto la serie A tricolore, ancora alla ricerca di un format sostenibile sotto il profilo organizzativo ed economico.

Il mercato consumer italiano

A leggere i dati del mercato tricolore del videogioco alcuni elementi per far esplodere definitivamente gli esports(soprattutto sui titoli di gioco più sportivi) sono già presenti.

L’Italia è un mercato da 1,5 miliardi di euro complessivi, il decimo a livello mondiale con oltre 26,2 milioni di utenti attivi (videogamer). Gli eSports inoltre stanno presentando una crescita annua del 20%, secondo i dati della società di consulenza Pwc, contro lo sviluppo annuo del 10%, per esempio, del segmento “internet” (più maturo rispetto agli sport elettronici da competizione). Si prevedono, nei prossimi anni, più di 4,5 milioni di appassionati di sport elettronici da competizione, di cui 3,6 milioni in modo continuativo. Pur tuttavia, il mercato pubblicitario e sponsorizzativo, a supporto di eventi, atleti e team vale attualmente poco più di 2 milioni di euro (si prevede una crescita fino a 8 milioni di euro nel 2022). Anche i montepremi tricolori sono molti “leggeri” rispetto a quanto avviene all’estero, dove, in molti casi, vengono messi in palio cifre a sei zeri.

Se considerariamo il valore mondiale del giro d’affari 2018 degli eSports, ci troviamo di fronte a più di 793 milioni di euro, con una crescita, nell’ultimo anno, del 38% (secomdo il report Global Esports Market di NewZoo) ed una previsione, nel 2021, pari a 1,45 miliardi di euro. Sempre a livello globale la fan base di questo specifico mercato è composta da 214 milioni di utenti, con il superamento del tetto dei 310 milioni nell’arco del prossimo triennio (entro il 2021).

A.I.eSp. a Tor Vergata per parlare di eSports, nuova frontiera dello Sport Digitale

A.I.eSp. a Tor Vergata per parlare di eSports, nuova frontiera dello Sport Digitale

Ancora pochi giorni alla partenza del seminario – “Crossmedialità nella Sports Industry” giunto alla III edizione consecutiva. Previsto un workshop introduttivo dal titolo: “ESPORTS: LA NUOVA FRONTIERA DELLO SPORT DIGITALE – Come si evolverà il mercato dello sports entertainment” – lunedì 12 novembre ore 11,30 a Roma (Sala del Consiglio – via Columbia, 3/Roma). Presso la Facoltà di Economia e Commercio (Università di Tor Vergata – Roma) in collaborazione con il Master in Marketing e Management dello Sport.

“E’ una delle diverse iniziative che stiamo portando avanti in Italia (e nel futuro all’estero), per sviluppare e promuovere una corretta cultura digitale, con particolarmente riferimento al tema degli esports, la nuova frontiera dello sport digitale. La nostra Associazione ha questa mission iniziale e abbiamo scelto l’ambito universitario proprio per dare coerenza al progetto in esame. E’ importante per noi farlo, per esempio, il prossimo 12 novembre a Roma, a Tor Vergata, insieme con Simonetta Pattuglia Docente di Marketing Comunicazione e Media, Direttore Master in Marketing e Management dello Sport Università di Roma Tor Vergata), che ha subito intuito l’innovazione di questa iniziativa ed idea. Questo processo proseguirà, nelle prossime settimane, e ancor più nel 2019, posizionando la nostra struttura in una dimensione totalmente diversa rispetto alla concorrenza. Proprio seguendo questo indirizzo abbiamo stretto una partnership unica, e per primi, con ExpLegal, studio inserito in un network internazionale (nella foto a sx Marcel Vulpis – a dx Antonello Corrado fondatore dello studio), con l’obiettivo di perseguire una serie di importanti target istituzionali. Il prossimo anno infatti sarà una stagione importante per gli eSports anche sotto il profilo normativo e A.I.eSp. sarà in prima fila in questo settore, dove, spesso, molte regole di comportamento sono lasciate al caso o al libero arbitrio degli operatori.” – ha dichiarato Marcel Vulpis – presidente dell’A.I.eSp.

da sx Marcel Vulpis – presidente A.I.eSp. e avv. Antonello Corrado (EXP Legal)

Parteciperanno: Marcel Vulpis (Direttore Sporteconomy.it e Docente del Seminario Crossmedialità nella Sports Industry), Simonetta Pattuglia (Docente di Marketing Comunicazione e Media, Direttore Master in Marketing e Management dello Sport Università di Roma Tor Vergata), Paolo Cisaria (CEO Mkers s.r.l.), Luca Nardi (Direttore Generale e VicePresidente A.I.Esp.) e Paolo Carito (Project Management Advisor Infront Italy SpA).

La partecipazione al workshop introduttivo è aperta a tutti, mentre la partecipazione all’intero Seminario è riservata agli iscritti del CdL Magistrale in Economia e Management. Per entrambe le partecipazioni si richiede gentile conferma di adesione. La frequenza al Seminario dà diritto a 6 CFU C.d.S. Magistrali (D.M. 270 art. 10 §5).

Per informazioni e conferme al Workshop introduttivo e/o al Seminario: comunicamedia2019@gmail.com

A.I.eSp. ed EXP Legal per lo sviluppo del mercato italiano degli eSports

A.I.eSp. ed EXP Legal per lo sviluppo del mercato italiano degli eSports

Attraverso la sottoscrizione di uno specifico accordo di collaborazione è partita ​la partnership strategica tra A.I.eSp. (Associazione Italiana eSports) ed EXP Legal, studio legale italiano ed internazionale (con sedi a Roma e Milano), finalizzata allo sviluppo di progetti e iniziative comuni ​nell’area legale, con l’attenzione rivolta esclusivamente al mercato emergente degli ​eSports. L’obiettivo dichiarato della partnership è quello di ​contribuire alla nascita del giusto “ecosistema” per gestire congiuntamente l’ormai inarrestabile sviluppo del fenomeno degli sport elettroniciL’Associazione Italiana eSports è nata per sviluppare in Italia  la cultura video-ludica, anche mediante lo svolgimento di attività̀ sportive agonistiche e  amatoriali, ivi compresi i settori paralimpici.

In questo percorso, nuovo per l’Italia, da regolamentare e normare in tempi brevi, lo sviluppo della componente sportiva dei videogiochi  sarà raggiunto, di pari passo, con il fondamentale obiettivo etico di combattere le derive che creano fenomeni negativi, come i temi della pirateria, del match fixing e dei comportamenti che creano dipendenza, con particolare attenzione ai più giovani.

A.I.eSp. si occuperà, quindi, di promuovere, in Italia, la cultura degli eSports nel rispetto delle regole proprie delle discipline olimpiche, ponendosi nei confronti di tutte le Associazioni, le Istituzioni e le Aziende operanti nel settore, come potenziale realtà di raccordo dell’intera filiera degli Sport Elettronici e come punto di riferimento del settore.

aiesp con explegal

“La partnership firmata con EXP Legal è strategica per lo sviluppo e crescita della nostra Associazione”, spiega Marcel Vulpis, presidente di A.I.eSp. “Siamo entrati in sinergia con una realtà che collega in rete 91 studi membri dell’International Lawyers Network, presenti in 67 diversi Paesi del mondo. Questo ci consentirà di poter accedere, in via privilegiata, ad una serie di opportunità professionali, soprattutto in quei mercati, come Stati Uniti, Corea del Sud, Inghilterra e Francia, dove gli eSports, già da tempo, sono una concreta realtà economica, oltre che socio-culturale, permettendo così al mercato italiano di recuperare il gap esistente in breve tempo”.

L’avv. Antonello Corrado sottolinea come “con la sottoscrizione della Partnership con A.I.eSp.EXP Legal trova un’importante opportunità di condivisione strategica delle finalità, degli obiettivi, delle competenze e della mission di A.I.eSp., per perseguire il comune impegno di contribuire all’evoluzione sostenibile di uno sport che deve dotarsi di best practices e di normative, rispetto alle quali sono fondamentali l’esame, la conoscenza e la comparazione con le più mature ed avanzate esperienze internazionali. Attività che è diventata un nostro fiore all’occhiello vista l’assistenza che il nostro studio legale pratica – da tempo ed efficacemente – per numerosi clienti, italiani e stranieri, su differenti mercati esteri”.