A.I.eSp. ed EXP Legal per lo sviluppo del mercato italiano degli eSports

A.I.eSp. ed EXP Legal per lo sviluppo del mercato italiano degli eSports

Attraverso la sottoscrizione di uno specifico accordo di collaborazione è partita ​la partnership strategica tra A.I.eSp. (Associazione Italiana eSports) ed EXP Legal, studio legale italiano ed internazionale (con sedi a Roma e Milano), finalizzata allo sviluppo di progetti e iniziative comuni ​nell’area legale, con l’attenzione rivolta esclusivamente al mercato emergente degli ​eSports. L’obiettivo dichiarato della partnership è quello di ​contribuire alla nascita del giusto “ecosistema” per gestire congiuntamente l’ormai inarrestabile sviluppo del fenomeno degli sport elettroniciL’Associazione Italiana eSports è nata per sviluppare in Italia  la cultura video-ludica, anche mediante lo svolgimento di attività̀ sportive agonistiche e  amatoriali, ivi compresi i settori paralimpici.

In questo percorso, nuovo per l’Italia, da regolamentare e normare in tempi brevi, lo sviluppo della componente sportiva dei videogiochi  sarà raggiunto, di pari passo, con il fondamentale obiettivo etico di combattere le derive che creano fenomeni negativi, come i temi della pirateria, del match fixing e dei comportamenti che creano dipendenza, con particolare attenzione ai più giovani.

A.I.eSp. si occuperà, quindi, di promuovere, in Italia, la cultura degli eSports nel rispetto delle regole proprie delle discipline olimpiche, ponendosi nei confronti di tutte le Associazioni, le Istituzioni e le Aziende operanti nel settore, come potenziale realtà di raccordo dell’intera filiera degli Sport Elettronici e come punto di riferimento del settore.

aiesp con explegal

“La partnership firmata con EXP Legal è strategica per lo sviluppo e crescita della nostra Associazione”, spiega Marcel Vulpis, presidente di A.I.eSp. “Siamo entrati in sinergia con una realtà che collega in rete 91 studi membri dell’International Lawyers Network, presenti in 67 diversi Paesi del mondo. Questo ci consentirà di poter accedere, in via privilegiata, ad una serie di opportunità professionali, soprattutto in quei mercati, come Stati Uniti, Corea del Sud, Inghilterra e Francia, dove gli eSports, già da tempo, sono una concreta realtà economica, oltre che socio-culturale, permettendo così al mercato italiano di recuperare il gap esistente in breve tempo”.

L’avv. Antonello Corrado sottolinea come “con la sottoscrizione della Partnership con A.I.eSp.EXP Legal trova un’importante opportunità di condivisione strategica delle finalità, degli obiettivi, delle competenze e della mission di A.I.eSp., per perseguire il comune impegno di contribuire all’evoluzione sostenibile di uno sport che deve dotarsi di best practices e di normative, rispetto alle quali sono fondamentali l’esame, la conoscenza e la comparazione con le più mature ed avanzate esperienze internazionali. Attività che è diventata un nostro fiore all’occhiello vista l’assistenza che il nostro studio legale pratica – da tempo ed efficacemente – per numerosi clienti, italiani e stranieri, su differenti mercati esteri”.

Nielsen Sports presenta un primo rapporto sugli Esports in Italia

Nielsen Sports presenta un primo rapporto sugli Esports in Italia

AESVI, l’Associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi, ha presentato ieri a Roma (presso il Circolo Canottieri Aniene) il primo Rapporto sugli Esports in Italia, realizzato in collaborazione con Nielsen Sports. Secondo la ricerca, nel nostro paese oltre 260 mila persone (definite “Avid Fan”) seguono quotidianamente eventi Esports. Il 35% delle stesse, circa 90 mila persone, afferma che molto probabilmente assisterà anche a un evento dal vivo in futuro. Questo bacino di utenza si allarga fino a raggiungere 1 milione di persone se si considerano anche coloro che dichiarano di seguire eventi non ogni giorno ma più volte durante la settimana (“Fanbase”).

Cosa sono gli Esports?

Il Rapporto definisce gli Esports come “unamodalità di gaming competitivo e organizzato, che coinvolge di solito (ma non esclusivamente) singoli player o team professionisti”. È quindi una categoria ‘ombrello’, che racchiude al suo interno differenti generi di videogiochi in funzione dei diversi titoli utilizzati per le competizioni.

Chi sono gli appassionati di Esports in Italia?

In Italia gli Avid Fan, ovvero coloro che dichiarano di seguire eventi Esports ogni giorno, sono principalmente uomini (62%), con un livello di educazione medio-alto, di età compresa per lo più fra i 16 ed i 30 anni (52%), ma con discreta incidenza anche fra i 31 ed i 45 anni (33%). Le tipologie di videogiochi con il più alto livello di conoscenza tra gli Avid Fan (95%) sono i videogiochi di corse o sportivi,mentre il livello di interesse più elevatoin assoluto nei confronti degli Esports si registra tra chi conosce i First Person Scooter (83%). FIFAsi posiziona al primo posto per la partecipazione a competizioni gaming (62%) e la categoria dei videogiochi sportivi è quella più utilizzata per eventi Esports: quattro tra i primi cinque titoli per frequenza di gioco appartengono a questa categoria. Lanotorietà delle singole leghe di giocatori professionisti va di pari passo con la popolarità dei relativi videogiochi di riferimento. La notorietà dei team di Esports creati dalle squadre di calcio, per esempio, è chiaramente influenzata da quella del relativo club calcistico, con i team di AS Roma (45%), Ajax (35%) e Valencia (34%) ad occupare le prime posizioni della classifica.

Dove e quando si parla di Esports?

Le conversazioni rilevate nell’ambito del Rapporto provengono da profili social appartenenti principalmente a maschi con meno di 25 anni, localizzati in Lombardia e Lazio. Le conversazioni si concentrano nel pomeriggio fino alle 19.00, con un picco nel primo pomeriggio, e, come emerge dall’analisi quantitativa sul numero di discussioni relative ai titoli più giocati in Italia, riguardano principalmenteOverwatch, FIFA18 e Call of Duty. Twitter,leNews e i Forumrappresentano le 3 piattaforme digitali in cui si rintraccia il 76% delle conversazioni sugli Esports in Italia. Twitchè la piattaforma preferita per la fruizione di contenuti in live streaming, mentre Instagram eYoutube stanno guadagnando utenza tra quanti vogliono seguire i loro eventi e professionisti degli Esports preferiti.

Chi investe oggi negli Esports?

Il Rapporto comprende anche un ampio approfondimento dedicato alle sponsorship. Gli appassionati di Esports mostrano un’attitudine positiva nei confronti delle sponsorizzazioni, si informano spesso sui brand che partecipano alle diverse competizioni e spesso attribuiscono loro un maggior appeal. Le forme di adv che integrano il brand o il prodotto all’interno dell’evento, invece che ‘occuparlo’, sono quelle verso cui si registra la migliore predisposizione, in particolare l’utilizzo del prodotto da parte dei player, l’applicazione del logo sull’abbigliamento e la titolazione di un evento.

Analizzando le aziende che hanno investito nel mondo degli Esports, Nielsen ha rilevato una crescita della presenza di sponsor non endemici al settore. Su tutti, i brand legati a tecnologia, beverage e snack sono considerati ‘semi-endemici’ per la facilità di integrarli nell’esperienza di gioco. Molte sponsorizzazioni riguardano anche le categorie automotive, personal care e financial services. Amazon, Red Bull, Sony, Coca Cola, Samsung, Nintendo, GameStop, McDonald’s e Microsoft sono i brand che vengono più spesso riconosciuti e citati per le loro attività di sponsorship nel mondo Esports da parte degli Avid Fan.

Cosa ne pensano gli operatori del settore?

Il Rapporto ha anche raccolto le opinioni di un gruppo rappresentativo delle diverse tipologie di operatori del mercato italiano: publisher, team di giocatori professionisti, organizzatori di eventi e sponsor.

Dalle interviste effettuateemerge come i principali trend positivi del mondo Esports siano percepiti anche come gli ambiti su cui c’è bisogno della maggiore accelerazione per far decollare il settore in Italia. È vero che oggi vediamo un maggiore consumo digitale da parte della popolazione, ma perché questo porti i frutti sperati è necessario migliorare l’infrastruttura. La maggiore frequentazione on-site da parte degli appassionati degli eventi Esports va di pari passo con la necessità di ambienti – palazzetti, arene, sale dedicate – maggiormente attrezzati per ospitarli. Alcuni brand esterni al settore, definiti “non endemici”, iniziano a interessarsi al fenomeno, ma sono ancora pochi e scettici. Emergono infine nuovi revenue stream, ma mancano ancora le specifiche professionalità.

È stato fatto anche un approfondimento suifattori di sviluppo e sulle criticità del settore Esports in Italia. In particolare, tra i driver di sviluppo gli intervistati hanno identificato le sponsorizzazioni, soprattutto da brand non endemici (50%), lo sviluppo di venue ed eventi dal vivo (19%), la crescita di player italiani e successi sportivi, soprattutto all’estero (19%), la crescita del consumo mediatico tramite streaming online (13%) e la professionalizzazione dell’ecosistema degli Esports (6%). Tra le criticità, la non adeguatezza dell’infrastruttura di rete, in particolare banda larga e fibra, (22%), la mancanza di un quadro di riferimento chiaro per il settore (22%), la mancanza di competenze specifiche (18%), lo scetticismo di sponsor e investitori (18%) e, infine, la bassa disponibilità verso investimenti a medio-lungo termine (14%).

METODOLOGIA DI RICERCA

L’indagine è stata realizzata attivando 3 flussi di ricerca distinti ma complementari:

  • Web survey su un campione di 575 appassionati di Esports in Italia, rappresentativi per età, genere e distribuzione geografica
  • Monitoraggio e Listening delle conversazioni generate dall’argomento Esports su Social Network (Facebook, Twitter, YouTube, Instagram), Blog, Forum, Siti News, in Italia, nel periodo Gennaio 2016 – Maggio 2018
  • Interviste con 16 stakeholder della industria Esports in Italia fra Aziende, Organizzatori, Publisher, Team

 

Esports: l’arrivo delle scommesse legali farà decollare l’intero mercato

Esports: l’arrivo delle scommesse legali farà decollare l’intero mercato

Il business degli eSports è in forte crescita, ma può avere un ulteriore booster quando entreranno in misura massiccia le scommesse legali. La riflessione arriva dal mercato americano, dove gli sport elettronici sono già una realtà consolidata, non più un fenomeno.

La legalizzaziondelle scommesse sportive negli Usa accelererà il processo evolutivo degli eSports. È quanto si legge in un articolo dell’Hollywood Reporter (rivista statunitense di intrattenimento del gruppo editoriale Prometheus Global Media), alla luce della decisione della Corte Suprema dello scorso 14 maggio. Secondo gli addetti ai lavori interpellati dal magazine statunitense la possibilità di scommettere aumenterà il coinvolgimento dei fan, offrendo nuove misure di interazione e opportunità di crescita.

«È un modo per vivere i match più da vicino – ha spiegato Tobias Sherman, fondatore di Foundry IV, studio di consulenza aziendale specializzato negli eSports – Come si potrebbe  essere più coinvolti se si investono i propri soldi su qualcuno che gioca una partita?». Dello stesso parere anche la Riot Games, la compagnia che produce League of Legends, uno dei titoli più giocati nei tornei competitivi di videogame: «La decisione della Corte Suprema avrà un profondo impatto su tutti gli sport, compresi quelli virtuali e compreso anche League of Legends».

Certamente sarà da ragionare sul tema delle scommesse “legali” negli eventi, dove molti atleti (e-players) sono minorenni. Questa è una criticità che dovrà essere superata aprendo un tavolo di confronto tra i diversi soggetti coinvolti. 

Cresce la global audience del pianeta eSports: nel 2018 si raggiungeranno i 380 milioni di utenti

Cresce la global audience del pianeta eSports: nel 2018 si raggiungeranno i 380 milioni di utenti

(di Marcel Vulpis) – Una recente ricerca internazionale conferma la proiezione, in termini di sviluppo, del mercato degli Esports. Nel 2018, ovvero in un presente neppure troppo lontano, si stima che l’interesse per gli “sport elettronici” possa raggiungere, nel mondo, una “global audience” di oltre 380 milioni di appassionati. In Italia, si stima che, attualmente, gli utenti video-ludici siano circa 24,5 milioni. Analizzando la crescita dell’audience (sempre “worldwide”) dal 2016 al 2020, si è passati dai 180 milioni del 2016 ai “futuri” 580 milioni di viewers previsti nel 2020.

E’ chiaro che il nostro Paese deve capire, rispetto a questo prossimo futuro, come intende interpretare il cambiamento tecnologico e digitale, che investirà le generazioni di giovani negli anni a venire. Questo passa anche attraverso la crescita degli eSports. Ma non solo. Penso soltanto, per esempio, alle arene sportive polifunzionali. Nel mercato tricolore sono pochissime e se si pensa che il calcio (sport nazionale nel nostro Paese) stenta a mettersi in gioco (nella competitività internazionale), questa cosa ci spaventa eccome. Perché il problema non è soltanto crescere, ma seguire le percentuali di crescita dei competitor. Negli eSports siamo già in ritardo rispetto a diversi mercati europei. Adesso dovremo, da un lato recuperare, dall’altro non perdere ulteriore tempo ed opportunità. Il mercato italiano, al di là delle belle parole e delle frasi di circostanza, nei convegni, è pronto a questa “sfida”? Ce lo auguriamo. Per farlo, però, bisogna lavorare in una logica di sistema, anche in questo caso non a parole. 

Esports al centro di un workshop Luiss su dati Nielsen Sports

Esports al centro di un workshop Luiss su dati Nielsen Sports

Gli eSports registrano oltre 300 milioni di utenti in tutto il mondo, con un target che non supera i 35 anni di erà. Sono 24.5 milioni i videogamerin Italia; mentre corrisponde a 88.1 miliardi di euro il giro d’affari mondiale.

Sono stati assegnati nei tornei mondiali premi per 75.5 milioni di dollari ed i ricavi, sempre a livello mondiale, del settore  eSports, sono pari a 563.4 milioni. Sono alcuni dei dati diffusi nella II edizione del workshop “Sport Business & Economia dello Sport” svoltosi alla Luiss-Guido Carli di Roma incentrato sul presente/futuro degli eSports. Evento ideato dall’AS Luiss assieme a Marketing Xpression all’Associazione Italiana eSports (A.I.eSp.).

L’età media per il settore è molto giovane (26 anni) rispetto a quella di altri sport;ha, inoltre, una caratterizzazione fortemente maschile: 71%, contro il 59% del calcio e il 61% delle altre discipline. L’indagine in esame nasce dall’analisi puntuale che, ogni anno fa, Nielsen Sports sui principali trend sportivi a livello worldwide.

Il settore degli eSports ha registrato una crescita del 34% solo considerando il mercato britannico o quello francese. Un aumento del 29-30%, invece, analizzando Stati Uniti e Germania.

Il CIO, organismo di Governo dei Giochi olimpici, ha deciso, negli ultimi tempi, di aprire agli sport elettronici, per motivi di marketing e in ambito commerciale. Così, gli eSports potrebbero debuttare nei Giochi Olimpici a Los Angeles 2028. Gli sport elettronici hanno “disintermediato” lo schermo tv: sono appena 4,4 le ore, in media a settimana, dedicate negli Stati Uniti alla visione di programmi sulla tv tradizionale; si scende in Europa alle 3,8 ore del Regno Unito.

Gli appassionati di eSports, invece, “spendono”, più del doppio di ore, nei video-games. Nello specifico gli utenti spendono 3,5 ore in media a settimana per contenuti digitali, 4,3 ore per la tv sullo schermo tradizionale, 4,5 ore in video online, 2,6 ore per seguire i social sul pc, 2,4 ore per seguire eventi eSports, 8,2 ore per giocare ai video-games. Il numero di eventi e montepremi legati agli eSports sono in forte aumento.

Quindi, per i 4.680 eventi registrati nel 2015 si stima un aumento fino a 9.200 eventi nel 2019; e il montepremi totale di 65 milioni di dollari raggiungerebbe nel 2019 la cifra di 164 milioni di dollari. Positivo, infine, l’atteggiamento dei fan di eSports nei confronti degli sponsor di eventi dedicati a “pro-gamers”. 

Quello che è emerso chiaramente nel corso dell’evento organizzato dall’A.I.eSp. a Roma, presso la Luiss University, è che il mondo dello sport, trasversalmente, si sta affacciando con grande interesse a questo che, per molti, è ancora un “fenomeno” da osservare e che, invece, per chi ci lavora, è un vero e proprio mercato. Nel caso del mercato del calcio è chiaro che, per club di calcio e Leghe, gli eSports possono diventare un “driver” per realizzare ulteriori attività di fan engagement e per intercettare target di età (soprattutto tra i più giovani) fino ad oggi difficilmente intercettabili, perchè il calcio non sempre riesce ad avvicinare il segmento dei teen-ager. 

Fino a ieri il calcio ha avuto molte difficoltà nell’intercettare questo target, ma proprio attraverso gli eSports può ridurre questo gap (anche generazionale), organizzando tornei nel pre e post gara. Il mondo del calcio deve rispondere ai bisogni dei tifosi del futuro, entrando in contatto con loro attraverso le piattaforme di divertimento da loro seguite. Questa è l’unica via percorribile per sfruttare al massimo l’opportunità offerta dagli eSports, ma è altrettanto importante che ciò avvenga all’interno di arene nuove, moderne e confortevoli. Una nuova generazione di impianti dove vivere il calcio, la propria passione e divertirsi anche attraverso gli eSports. 

Cisaria (Mkers): Solo in Italia si discute ancora se gli Esports siano sport o meno.

Cisaria (Mkers): Solo in Italia si discute ancora se gli Esports siano sport o meno.

Mkers è una giovane start up, l’idea era trovare un posizionamento nel settore eSports italiano. Non vogliamo inventare qualcosa di nuovo, non abbiamo questa presunzione. L’Italia è l’unico paese che sta ancora discutendo per capire se siamo o meno uno sport, mentre nel resto del mondo non è affatto così”.

E’ quanto dichiarato da Paolo Cisaria (co-founder e CEO di Mkers) presso l’aula Magna LUISS-Guido Carli di Roma nell’ambito del workshop “Sport Business & Economia dello Sport” (promosso per il secondo anno consecutivo da AS Luiss insieme a Marketing Xpression e A.I.eSp.).

“Su Clash Royale (titolo esploso sui mobile devices, nda), per esempio, siamo il primo, secondo e terzo clan. Stanno nascendo anche nostri clan in giro per il mondo. Questo ci fa onore. Iniziamo a raccontare in giro per il mondo che l’Italia può avere un suo posizionamento. Dobbiamo far capire che il videogioco, che può comportare una degeneraione, non va respinto ma deve semplicemente essere trattato in maniera corretta. Abbiamo l’ambizione di lavorare su ogni titolo in maniera top. Facciamo molto scouting per capire se possono esserci dei players italiani su cui puntare. Abbiamo una responsabilità nei confronti degli investitori e nei confronti dei ragazzi che cercano in team italiani di iniziare la loro avventura professionistica. Esistono nuovi posti di lavoro che continuiamo a sottovalutare. Questo è un segmento privo di organizzazione giuridica e lavorativa, che stiamo cercando di colmare ma avremmo bisogno di aiuto e supporto. Il contenuto straniero è sempre predominante rispetto all’Italia questo perchè l’organizzatore italiano andrebbe aiutato da parte delle imprese. Possiamo offrire sponsor, presidio dei social, media, gestione dell’immagine, degli eventi, dei diritti e parte del merchandising. Dobbiamo essere credibili, responsabilizzarci, presentarci davanti alle aziende in un certo modo. Ci sono titoli che in Italia non passeranno mai, alcuni “sparatutto” difficilmente interesseranno per gli sponsor. Il ciclo di vita di un atleta dipende dai titoli, difficilmente vedo atleti vicino ai 30 anni. L’attività di scouting degli atleti? Prima eravamo costretti ad andare a cercarli, oggi non è più così”.

Pellegrino (PG Esports): Giro d’affari globale in costante crescita

Pellegrino (PG Esports): Giro d’affari globale in costante crescita

“Nel Nord America il mercato degli eSports vale 240 milioni di dollari l’anno, in Europa 210, in Asia 178 e nel resto del mondo 32.2 milioni. Il 2017 si è chiuso a 660 milioni, il 2018 si chiuderà a 922 milioni, per arrivare al 2020 a 1.5 miliardi. Lo scorso anno del giro d’affari globale la quota più significativa arriva dalle sponsorship con 245 milioni di dollari, poi da advertising con 145 milioni”. E’ quanto ha detto Luigi Pellegrino (nella foto in primo piano), eSports Business Manager di PG Esports, intervenuto durante la II edizione del Workshop “Sport Business & Economia dello Sport” (promosso dall’AS Luiss e da A.I.eSp.) che si è tenuto alla Luiss incentrato sul mondo degli eSports. “L’audience mondiale stimata al 2020 sarà di oltre 300 milioni di spettatori. In Italia puntiamo ai 24.5 milioni di videogamers su una popolazione online di 43 milioni di persone. L’audience degli eSports è di 8.1 milioni di giocatori con ulteriori 4.5 milioni di viewers occasionali”, ha concluso il manager di PG Esports (divisione gaming di Fandango Club).

De Angelis (Nielsen Sports): Gli eSports “mainstream” del prossimo futuro

De Angelis (Nielsen Sports): Gli eSports “mainstream” del prossimo futuro

Gli eSports sono diventati un trend mondiale. Nel 2018 è uno dei 5 trend del mondo sportivo ed è diventato una priorità per aziende e pubblicità. Team, organizzatori di eventi, distributori e fans rappresentano i cardini del settore. Il business è molto attivo in Usa e Asia ma da diversi mesi si sta sviluppando velocemente anche in Europa. La presenza nelle arene è sempre più massiccia”. E’ quanto ha detto Salvatore De Angelis, Senior Manager, Digital & Social Media di Nielsen Sports intervenuto durante la II edizione del Workshop “Sport Business & Economia dello Sport” svoltosi alla Luiss Guido Carli (con la collaborazione di AS Luiss, Marketing Xpression e A.I.eSp.) incentrato sul mondo degli eSports.

“La finale 2017 di League of Legends è stata seguita da 80mila persone allo stadio di Tokyo e da 60 milioni di utenti unici in tutto il mondo. In Italia il 30% della popolazione sa cosa siano gli eSports e 3.8 milioni di persone sono fortemente interessate a praticarli. Di questi il 71% vorrebbe vedere sfide in chiaro in tv. In Italia inoltre gli eSports sono molto seguiti da un pubblico femminile con il 38% e da un pubblico non solo di giovani ma anche di quarantenni”, ha concluso.

Nardi (A.I.eSp.): Il tema della cultura digitale nel Paese è importante, ma nei prossimi mesi deve diventarlo ancora di più

Nardi (A.I.eSp.): Il tema della cultura digitale nel Paese è importante, ma nei prossimi mesi deve diventarlo ancora di più

“Il tema della cultura digitale nel Paese è importante, ma nei prossimi mesi deve diventarlo ancora di più. Il sistema che oggi ancora è agli albori per quanto riguarda il mondo degli eSports, considerati dai publishers competitive games, è un sistema che si sta allargando. L’università deve carpire questa opportunità cercando di sviluppare nei ragazzi questa cultura che manca”.

E’ quanto dichiarato da Luca Nardi (Direttore Generale A.I.eSp. – Associazione Italiana eSports) presso l’Aula Magna LUISS di Roma nell’ambito del workshop “Sport Business & Economia dello Sport” (promosso da AS Luiss insieme all’agenzia Sporteconomy e all’A.I.eSp..

Associazione italiana esports aiesp

“Dobbiamo cercare di sviluppare le competenze dei nostri giovani, è un’opportunità di business, le università possono sviluppare questo segmento; non facciamo scappare le persone all’estero, le competenze le abbiamo. Dobbiamo cercare di aggregarci tutti insieme, da soli non andremo da nessuna parte, dobbiamo dare un segnale al sistema facendo capire che gli eSports hanno un sistema di business molto importante. Sono un grosso movimento, che sta dando un segnale importante al sistema, e i dati presentati da Nielsen Sports lo confermano. Noi come A.I.eSp. ci siamo e vogliamo crescere. Il tema degli impianti (sotto il profilo del deficit infrastrutturale, nda) è fondamentale, purtroppo in Italia il turismo andrebbe rilanciato in maniera differente, ma non vedo molte menti libere da tanti vincoli. Gli enti locali potrebbero usufruire anche di contributi europei per sviluppare eventi di questo tipo e avere il loro ritorno. Il gap che abbiamo con il resto del mondo sull’impantistica sportiva è tutto un altro tema da approfondire. Più in generale, come A.I.eSp., vogliamo ritagliarci un ruolo importante nella diffusione della cultura del videogioco all’interno del progetto più complesso e sfidante della cosiddetta “cultura digitale“. Come associazione siamo pronti a raccogliere questa sfida e a lanciarla nei prossimi mesi”.

Primo momento di dibattito accademico sugli Esports alla Luiss di Roma

Primo momento di dibattito accademico sugli Esports alla Luiss di Roma

E’ lo scenario futuro degli #Esports, il tema centrale della II edizionedel Workshop “Sport Business & Economia dello Sport”, promosso dall’AS Luiss (fondata nel 1999 per opera del prof. Paolo Del Bene), all’interno della università Luiss-Guido Carli di Roma.

L’incontro tra operatori del settore si svolgerà a Roma presso l’aula A200 di viale Romania, 32 (sede centrale della Luiss) venerdì 13 aprile dalle ore 1600 alle 1830. Previste le presenze di Giovanni Lo Storto (DG Luiss), Luigi Abete (Presidente AS Luiss) e Roberto Pessi (prorettore alla didattica Luiss). Dopo i saluti accademici, verrà presentata la Ricerca sui 10 trend sportivi del futuro. Salvatore De Angelis – senior manager Digital & Social Media “Nielsen Sports“, aprirà un focus sugli Esports a livello internazionale.

Presenti nelle vesti di “relatori” Luigi Pellegrino (Esports Business Manager PG Esports), Paolo Cisaria (co-founder & CEO team “Mkers“), Luca Nardi (Direttore Generale A.I.eSp.) e l’avv. Francesco Purromuto (Segretario Generale A.I.eSp.). Presente, tra gli ospiti dell’università romana, anche Gianpiero Miele, CEO di GamerWall. 

“E’ un primo momento di incontro (in ambito universitario), di un mercato, quello degli Esports, in fortissima evoluzione. Abbiamo risposto, nelle settimane scorse, alla sollecitazione sul tema presentataci dall’AS Luiss e, in pochi giorni, abbiamo messo insieme diversi operatori della filiera italiana, anche se l’incontro è aperto a tutti (si parlerà anche di aspetti medico-scientifici), a partire dagli studenti-atleti della AS Luiss. L’idea guida di questo workshop è molto semplice: dopo la presentazione di Nielsen Sport, apriremo al dibattito coinvolgendo tutti i presenti” – ha spiegato Marcel Vulpis (direttore agenzia Sporteconomy e presidente A.I.eSp.– Associazione nata, nel dicembre scorso, per promuovere in Italia eventi e momenti formativi dedicati al mondo degli Esports).

per partecipare al workshop del prossimo 13 aprile presso la sede della Luiss a Roma scrivere direttamente a: presidente@aiesp.it