ExpLegal a Las Vegas in un convegno internazionale sugli eSports

ExpLegal a Las Vegas in un convegno internazionale sugli eSports

eSport: Italia in prima linea nello studio e definizione di un settore in rapidissima crescita in termini economici e di popolarità.

Al recentissimo convegno mondiale dell’International Legal Network (ILN, il più prestigioso network mondiale di studi legali internazionali) tenutosi a Las Vegas la settimana scorsa, l’Italia, attraverso l’avvocato Antonello Corrado (partner fondatore di EXP Legal – Studio Legale Italiano e Internazionale), è stata presente e attiva con un intervento specifico all’interno del focus realizzato sugli eSport.

Di fronte ad una platea di oltre 50 avvocati provenienti dai cinque continenti e riuniti nella capitale del gaming – Las Vegas e a poca distanza proprio dall’eSport Arena – sono stati affrontati in un round table i temi – rilevantissimi economicamente e socialmente – connessi agli eSport.

L’avv. Corrado ha portato la sua esperienza internazionale e nazionale, maturata in questa nuova area di expertise di EXP Legal, sviluppata anche  grazie alla partnership con A.I.eSp., l’associazione che si sta affermando come un punto di riferimento per il movimento dell’eSport in Italia e non solo.

Associazione italiana esports aiesp

La multinazionalità e interdisciplinarietà degli studi legali rappresentati nel meeting dell’ILN, hanno consentito un confronto comparativo tra la grande e veloce crescita del movimento eSport in Italia e in altri Paesi europei, con lo sviluppo inarrestabile in Nord America, Cina e Korea, Paesi dai quali trarre conoscenze, bench mark, ispirazione, modelli di sviluppo e fonti di case studies.

Il settore degli eSport già oggi rappresenta un giro d’affari di 1 miliardo di dollari per un’audience di 165 milioni di appassionati nel mondo, con stime di crescita per 3miliardi di dollari e 280 milioni di appassionati nel 2022 e, al di là di quelli che sono i dati economici, la popolarità di questo sport è sempre crescente al punto che se ne considera l’eventuale ammissione alle olimpiadi.

Il confronto con colleghi degli studi dei Paesi con i quali EXP Legal ha rapporti stabili e di network consolidato mi ha permesso di dialogare su temi cruciali di questa moderna industry, nella quale EXP Legal, anche grazie alla partenship con A.I.eSp. è impegnato per fornire la piattaforma legale necessaria agli operatori e addetti ai lavori, con la mission di individuare le best practice rispetto ai temi giuridici che sono essenziali per lo sviluppo dell’industry.”

Le sollecitazioni che provengono dal mondo dell’eSport, a chi è chiamato a fornire il supporto legale all’inarrestabile fenomeno economico e anche sociale, richiedono interventi sulla governance istituzionale e privata, sui contratti di ingaggio degli eGamers, sulla costituzione e management dei Team, senza dimenticare i temi della organizzazione di eventi e relativa compliance, della gestione della proprietà intellettuale, dei rapporti con broadcasting, media e entertainment.  L’industry ha valori a nove zeri, è composita e coinvolge, offrendo aspettative di importanti ritorni sugli investimenti, gli organizzatori di eventi, il mondo della sponsorizzazione, endemica  e non, e i realizzatori e i gestori di impianti. La eSport Arena di Las Vegas è essa stessa un racconto di fusione tra sport, tecnologia, entertainment, media platform e fenomeni collaterali, ma non secondari, quali merchandise, food and beverage, social communication.”

da sx Marcel Vulpis – presidente A.I.eSp. e avv. Antonello Corrado (EXP Legal)

Il messaggio che è emerso dal panel del meeting ILN è che anche per realizzare idonei modelli legali occorre muoversi con la stessa velocità degli eGames, avere la stessa capacità strategica, prontezza di riflessi, visione, velocità e connessione con reti di expertise. Per EXP Legal un impegno da mantenere attivando le proprie risorse, la propria rete internazionale e l’indispensabile esperienza, competenza e l’interdisciplinarietà messa a disposizione da A.I.eSp, senza dimenticare l’essenziale elemento di collegamento con la generazione dei millennial, la quasi totalità dei cosiddetti Avid Fan, affidata da EXP Legal al giovane collega Emanuele Cretaro, attento osservatore e conoscitore dall’interno della realtà eSport.

Format Research presenta la più completa indagine su videogaming e mercato eSports

Format Research presenta la più completa indagine su videogaming e mercato eSports

DAL “VIDEOGIOCO” AGLI “ESPORTS”: SI TRASFORMA LA RELAZIONE DEI GIOVANI CON I GIOCHI ELETTRONICI

Hanno in prevalenza fino ai 24 anni, sono di sesso maschile, utilizzano la consolle e il cellulare per giocare (75%). Amano la competizione, sfidare avversari reali e prediligono i giochi di Azione/Avventura (65,0%) e di Sport (50,5%).

Questi alcuni dei dati emersi dall’indagine che Format Research ha realizzato in collaborazione con A.I.eSp. (Associazione Italiana eSports) e che Pierluigi Ascani – Presidente di Format Research– ha presentato a Milano il 14 novembre nel corso del 3° Forum Sport & Business.

Quando si parla di videogiochi, i generi preferiti dai giocatori sono quelli di azione/avventura (65%), sport (50,5%) e giochi di ruolo, strategia e simulazione (intorno al 45%).

Un giocatore su tre (33,8%) gioca “più volte al giorno” e tra i giovanissimi questo dato è particolarmente accentuato (42,8%).

Quasi un giocatore su cinque (il 18,3%), durante la settimana precedente la ricerca, dichiara di avere giocato tutti i giorni, dato anche stavolta più accentuato tra i minori di 24 anni.

In media, la durata di gioco è di 1 ora e 45 minuti al giorno, anche se non manca (circa il 5%) chi gioca più di quattro ore al giorno.

D’altra parte, nove giocatori su dieci giocano dentro casa propria, anche se ciò non significa che giochino da soli, anzi, giocano “da soli” solo il 43% dei giocatori, mentre gli altri giocano con gli amici (online o fisicamente, per il 29,5%), con altri familiari (10,0%), con chiunque ci sia in rete (17,3%).

YouTube è senz’altro la fonte privilegiata dai giocatori per infornarsi su tutto ciò che attiene al mondo dei videogames (61,0%), seguito – con distacco – da Facebook (38,8%). Tra le fonti di informazione maggiormente utilizzate emerge anche il passaparola, unico canale tradizionale che resiste alla digitalizzazione delle altre fonti.

Quasi tre giocatori su cinque hanno acquistato un videogame in un negozio fisico (ad es. Game Stop), oltre uno su tre (35,5%) ha utilizzato l’ecommerce come canale di acquisto, mentre il 27% li scarica gratuitamente da internet.

Entrando nel vivo delle competizioni di esports e quindi rivolgendoci esclusivamente a coloro che conoscono e amano gli esports, si nota una forte correlazione tra la partecipazione ad eventi di esports (dal vivo oppure online) e la giovane età dei giocatori (per la maggior parte inferiore ai 24 anni). L’appartenenza ad una community e la possibilità di trascorrere del tempo con gli amici sembrerebbero essere i driver che più di altri spingono alla partecipazione dal vivo ad un evento.

Tra gli appassionati dei videogames, la metà si considera fan di un team o di un cyber atleta (italiano o straniero), anche in questo caso è YouTube il canale di diffusione dove principalmente vengono seguiti gli atleti.

All’interno di questo sotto-campione è molto ampia la propensione a partecipare ad un evento legato agli esports (51,6%), propensione che sale al 56,8% di fronte alla possibilità di riunirsi, ad esempio, in un luogo di aggregazione dedicato ai videogamer.

Gli addetti ai lavori interessati a ricevere informazioni ulteriori sulla ricerca Format Research possono contattare A.I.eSp. al seguente indirizzo:

presidente@aiesp.it

AIESP e Format Research insieme per fotografare l’universo degli eSports

AIESP e Format Research insieme per fotografare l’universo degli eSports

Pierluigi AscaniPresidente di Format Research, presenterà i risultati di una ricerca estremamente interessante, che permette di avere una fotografia precisa della situazione come è del mondo del gaming. “Dai videogiochi agli eSports: si trasforma la relazione dei giovani con i giochi elettronici”. La ricerca in oggetto, presentata oggi a Milano, presso la sede del Sole24Ore, è stata realizzata in collaborazione con A.I.eSp. (Associazione Italiana Esports)

Il professor Ascani si soffermerà sul target, che, essendo considerato difficile da raggiungere con le forme tradizionali di comunicazione, rappresenta la motivazione principale per la quale molte aziende stanno approcciando ed investono nel mondo eSports: “I videogiocatori hanno in prevalenza fino ai 24 anni, sono di sesso maschile, utilizzano la Consolle e il cellulare per giocare (75%). Amano la competizione, sfidare avversari reali e prediligono i giochi di Azione/Avventura (65,0%), di Sport (50,5%) e giochi di ruolo, strategia e simulazione (intorno al 45%). Un giocatore su tre (33,8%) gioca “più volte al giorno” e tra i giovanissimi questo dato è particolarmente accentuato (42,8%). YouTube è senz’altro la fonte privilegiata dai giocatori per informarsi su tutto ciò che attiene al mondo dei videogames (61,0%), seguito – con distacco – da Facebook (38,8%). Tra le fonti di informazione maggiormente utilizzate emerge anche il passaparola, unico canale tradizionale che resiste alla digitalizzazione delle altre fonti.”

Durante la giornata d’evento, si alterneranno le testimonianze, sportivi e allenatori, tra cui Davide Mazzanti CT della nazionale femminile di Pallavolo, fresca medaglia d’argento ai Mondiali di Volley Femminile che sarà intervistato da Dario Ricci.

L’evento sarà trasmesso in streaming sul nostro sito e sulla sezione Stream de Il Sole 24 ORE e avrà come Hashtag: #ForumSport.

Pagina Facebook del Sole: https://www.facebook.com/events/2149308708663343/

L’appuntamento con il mondo dello sport è per Mercoledi 14 Novembre alle 9.00 alla Sede del Gruppo 24 ORE, in via Monte Rosa 91 a Milano.

E-sport è sport? AIeSp invitata a parlarne in un simposio promosso da CEI-CSI

E-sport è sport? AIeSp invitata a parlarne in un simposio promosso da CEI-CSI

Un workshop di studio e approfondimento sul tema dei giochi elettronici competitivi, riservato ad esperti del settore sportivo e degli sport elettronici, professori universitari, medici. E’ quello che si è tenuto venerdì 19 e sabato 20 ottobre, presso il Nobile Collegio Chimico Farmaceutico, via in Miranda 10 a Roma.

Un simposio sui giochi elettronici competitivi dal titolo “E-sport è sport?”, dove è stata “invitata” l’A.I.eSp. (come associazione nata per sviluppare la cultura digitale in Italia). Nel caso specifico ha partecipato il presidente dell’associazione, Marcel Vulpis (nella foto sotto), che ha illustrato una relazione sullo scenario futuro degli eSports nel nostro Paese. Uno scenario strettamente collegato allo sviluppo di un vero e proprio ecosistema sostenibile in ambito sociale ed economico.

Aiesp associazione italiana esports
il presidente di A.I.eSp. in una foto recente – Marcel Vulpis

L’iniziativa, unica nel suo genere ad arrivare a Roma, è stata promossa con il sostegno dell’Assemblea capitolina dall’Ufficio nazionale per la Pastorale del Tempo Libero, Turismo e Sport della Conferenza Episcopale Italiana, ed è organizzata dal CSI, il Centro Sportivo Italiano – Comitato di Roma, in collaborazione con Unisport Roma, il network composto dalle sette Università della Capitale (Università degli Studi Roma Tre, Università di Roma Tor Vergata, l’Università La Sapienza, Lumsa Università, Università Campus Bio-Medico, l’università Cattolica del Sacro Cuore e l’Università Europea di Roma).

Il programma ha previsto due sessioni di lavoro strutturate, con interventi programmati e gruppi di lavoro tramite dibattito aperto. La prima sessione, venerdì 19 ottobre dalla 14.00 alle 20.00, è stata dedicata ad un approfondimento del fenomeno degli e-sport da punto di vista storico, sociologico ed economico.

La seconda sessione, sabato 20 dalle 10.00 alle 14.00, è stata dedicata all’approfondimento delle ricadute psico-pedagogiche degli e-sport. L’obiettivo era offrire una base culturale per l’elaborazione di una progettualità in linea con le finalità socio-educative dello sport.

“Gli sport elettronici sono un fenomeno già radicato a livello mondiale e in ampia diffusione anche nel nostro Paese – sostiene Don Gionatan De Marco, direttore dell’Ufficio nazionale per la Pastorale del Turismo, Tempo libero e Sport della Conferenza Episcopale Italiana -. È importante che lo sviluppo e la crescita di questo settore non sia lasciata in mano alle sole logiche commerciali o di organizzazione, ma che sia orientata dal primato dell’etica e dell’educazione. Il simposio “E-sport è sport?” ha di fatto aperto una riflessione all’interno di questo ambiente dei giochi elettronici competitivi che parta mettendo al centro la persona, la sua crescita e il suo benessere integrale”.

A.I.eSp. al Forum Sport & Business di 24Ore Eventi per parlare di eSports

A.I.eSp. al Forum Sport & Business di 24Ore Eventi per parlare di eSports

Torna a Milano il 14 Novembre alle 9.00  il Forum Sport & Business organizzato da 24ORE Eventi in collaborazione con Il Sole 24 ORE e con il Patrocinio del Coni per analizzare le nuove sfide strategiche e organizzative ma anche le nuove opportunità di business nel mondo dello Sport. E tra i temi trattati ci saranno anche gli eSports, un ecosistema in forte evoluzione ma ricco ancora di fattori che ne impediscono una concreta crescita sul territorio nazionale.

Di questo ed altro ne parleremo con il moderatore del Sole24Ore, Dario Ricci, come A.I.eSp. insieme con altri operatori del settore. Lo “slot” dedicato agli esports è previsto nel pomeriggio di mercoledì 14 novembre, dalle ore 15.30 alle 16.30, con la presentazione di una nuova ed importante ricerca dedicata al mondo del video-gaming e degli eSports, realizzata dalla Format Research (fondata dal prof. Pierluigi Ascani).

A.I.eSp. è la prima struttura italiana ad aver stretto un rapporto di partnership con una law firm italiana (EXP Legal) inserita in un network internazionale di studi legali (con interessi importanti in Inghilterra, USA e Corea del Sud), che da tempo seguono su determinati clienti il mercato degli eSports (quindi con una expertise specifica sul tema). 

A confrontarsi sul palco, per la prima volta dalla sua nomina, sarà il neo Presidente della Federazione Italiana Giuoco Calcio, Gabriele Gravina, in un’intervista one to one. Ricco è il programma dell’evento – di cui Prima Comunicazione è media partner – che vede fra i relatori la presenza del Ceo di FC Internazionale Milano, Alessandro Antonello per discutere di nuovi impianti sportivi e format dell’entertainment; Fabio Guadagnini, Chief Communications & Affairs Officer AC Milan interverrà sugli strumenti di comunicazione per allargare la fan base e analizzare i big data e social network; sulla property come media company e della Roma Media House a parlarne sarà Guido Fienga, Coo AS Roma; importante sarà anche ascoltare l’intervista a Gregory Bolle, Head of Global Partnership and Marketing Global Headquarters La Liga Spagna, sull’internazionalizzazione della Liga calcio spagnola.

Inoltre nel corso del forum ampio spazio sarà dedicato ad analisi e ricerche sui nuovi scenari della Sport Economy nell’era della trasformazione digitale.

Esports tra business e sogno olimpico. Bisogna però accelerare i tempi

Esports tra business e sogno olimpico. Bisogna però accelerare i tempi

Un nostro intervento su “Momento Italia” dove abbiamo espresso le nostre idee sul presente/futuro del mercato tricolore degli eSports. Un mercato sicuramente in crescita, ma con tanti “progetti” nuovi da realizzare ed in tempi brevi, prima di parlare definitivamente di “ecosistema” eSports. Siamo assolutamente certi dello sviluppo di questo settore nei prossimi anni, ma deve avvenire in modo veloce ed omogeneo, non a “strappi”, con tempistiche anomale e in maniera disorganizzata. Su questo bisognerà, dovremo lavorare profondamente.

https://www.momentoitalia.it/esports-il-futuro-e-adesso-tra-business-e-sogno-olimpico/11863/

Esports: AAA…cercasi mercato Italia 

Esports: AAA…cercasi mercato Italia 

 (di Marcel Vulpis*) – Sono passati più di 12 mesi dalla dichiarazione di “apertura” del Comitato internazionale olimpico nei confronti degli eSports ed è già tempo di bilanci per il mercato italiano. Sotto il profilo mediatico c’è stata un’esplosione di interesse, talvolta anche esagerato, per il nuovo universo sportivo da competizione. Tra gli addetti ai lavori, poi, si è scatenata una corsa all’oro nell’accreditarsi come realtà federali, alimentando confusione sul futuro del settore. Lo stesso Coni, al momento, sembra aver preso una pausa di riflessione, decidendo di seguire sul tema la linea politica del CIO. 

Tra gli aspetti più positivi la nascita e sviluppo di eventi (troppo spesso, però, organizzati all’interno di fiere) e team, molti dei quali in ambito calcistico, come appendice “esportiva” dei club stessi (tra questi Sampdoria, Genoa, Roma, Parma, Empoli e Cagliari solo per citarne alcuni), oltre al fiorire di gaming house e academy dove far crescere i talenti del futuro. Ma parlare di “professionismo”, soprattutto se si confrontano i guadagni degli atleti italiani con quanto avviene all’estero, è ancora prematuro. Mancano infatti investimenti seri e costanti da parte di imprenditori, aziende sponsor e broadcaster tv.

La nascita di un “ecosistema”  

Serve la costruzione di un vero e proprio ecosistema esportivo, modellato sulle caratteristiche del mercato italiano, con norme certe, trasparenti e uguali per tutti e con una forte attenzione agli atleti (soprattutto se minorenni). In Francia, lo Stato ha iniziato a regolamentare il settore (con una legge ad hoc); nel nostro Paese molto è lasciato allo “spontaneismo”, con tutti i rischi del caso e con ritardi di sviluppo già nel confronto europeo (come nel caso del match fixing e lotta al doping).

Non è un caso se nella Ligue1 francese, in quella spagnola (La Liga) o in quelle olandesi (Eredivisie) e inglesi (English Premier league) sono nati campionati esportivi dedicati al prodotto calcio. Manca soltanto la serie A tricolore, ancora alla ricerca di un format sostenibile sotto il profilo organizzativo ed economico.

Il mercato consumer italiano

A leggere i dati del mercato tricolore del videogioco alcuni elementi per far esplodere definitivamente gli esports(soprattutto sui titoli di gioco più sportivi) sono già presenti.

L’Italia è un mercato da 1,5 miliardi di euro complessivi, il decimo a livello mondiale con oltre 26,2 milioni di utenti attivi (videogamer). Gli eSports inoltre stanno presentando una crescita annua del 20%, secondo i dati della società di consulenza Pwc, contro lo sviluppo annuo del 10%, per esempio, del segmento “internet” (più maturo rispetto agli sport elettronici da competizione). Si prevedono, nei prossimi anni, più di 4,5 milioni di appassionati di sport elettronici da competizione, di cui 3,6 milioni in modo continuativo. Pur tuttavia, il mercato pubblicitario e sponsorizzativo, a supporto di eventi, atleti e team vale attualmente poco più di 2 milioni di euro (si prevede una crescita fino a 8 milioni di euro nel 2022). Anche i montepremi tricolori sono molti “leggeri” rispetto a quanto avviene all’estero, dove, in molti casi, vengono messi in palio cifre a sei zeri.

Se considerariamo il valore mondiale del giro d’affari 2018 degli eSports, ci troviamo di fronte a più di 793 milioni di euro, con una crescita, nell’ultimo anno, del 38% (secomdo il report Global Esports Market di NewZoo) ed una previsione, nel 2021, pari a 1,45 miliardi di euro. Sempre a livello globale la fan base di questo specifico mercato è composta da 214 milioni di utenti, con il superamento del tetto dei 310 milioni nell’arco del prossimo triennio (entro il 2021).

A.I.eSp. a Tor Vergata per parlare di eSports, nuova frontiera dello Sport Digitale

A.I.eSp. a Tor Vergata per parlare di eSports, nuova frontiera dello Sport Digitale

Ancora pochi giorni alla partenza del seminario – “Crossmedialità nella Sports Industry” giunto alla III edizione consecutiva. Previsto un workshop introduttivo dal titolo: “ESPORTS: LA NUOVA FRONTIERA DELLO SPORT DIGITALE – Come si evolverà il mercato dello sports entertainment” – lunedì 12 novembre ore 11,30 a Roma (Sala del Consiglio – via Columbia, 3/Roma). Presso la Facoltà di Economia e Commercio (Università di Tor Vergata – Roma) in collaborazione con il Master in Marketing e Management dello Sport.

“E’ una delle diverse iniziative che stiamo portando avanti in Italia (e nel futuro all’estero), per sviluppare e promuovere una corretta cultura digitale, con particolarmente riferimento al tema degli esports, la nuova frontiera dello sport digitale. La nostra Associazione ha questa mission iniziale e abbiamo scelto l’ambito universitario proprio per dare coerenza al progetto in esame. E’ importante per noi farlo, per esempio, il prossimo 12 novembre a Roma, a Tor Vergata, insieme con Simonetta Pattuglia Docente di Marketing Comunicazione e Media, Direttore Master in Marketing e Management dello Sport Università di Roma Tor Vergata), che ha subito intuito l’innovazione di questa iniziativa ed idea. Questo processo proseguirà, nelle prossime settimane, e ancor più nel 2019, posizionando la nostra struttura in una dimensione totalmente diversa rispetto alla concorrenza. Proprio seguendo questo indirizzo abbiamo stretto una partnership unica, e per primi, con ExpLegal, studio inserito in un network internazionale (nella foto a sx Marcel Vulpis – a dx Antonello Corrado fondatore dello studio), con l’obiettivo di perseguire una serie di importanti target istituzionali. Il prossimo anno infatti sarà una stagione importante per gli eSports anche sotto il profilo normativo e A.I.eSp. sarà in prima fila in questo settore, dove, spesso, molte regole di comportamento sono lasciate al caso o al libero arbitrio degli operatori.” – ha dichiarato Marcel Vulpis – presidente dell’A.I.eSp.

da sx Marcel Vulpis – presidente A.I.eSp. e avv. Antonello Corrado (EXP Legal)

Parteciperanno: Marcel Vulpis (Direttore Sporteconomy.it e Docente del Seminario Crossmedialità nella Sports Industry), Simonetta Pattuglia (Docente di Marketing Comunicazione e Media, Direttore Master in Marketing e Management dello Sport Università di Roma Tor Vergata), Paolo Cisaria (CEO Mkers s.r.l.), Luca Nardi (Direttore Generale e VicePresidente A.I.Esp.) e Paolo Carito (Project Management Advisor Infront Italy SpA).

La partecipazione al workshop introduttivo è aperta a tutti, mentre la partecipazione all’intero Seminario è riservata agli iscritti del CdL Magistrale in Economia e Management. Per entrambe le partecipazioni si richiede gentile conferma di adesione. La frequenza al Seminario dà diritto a 6 CFU C.d.S. Magistrali (D.M. 270 art. 10 §5).

Per informazioni e conferme al Workshop introduttivo e/o al Seminario: comunicamedia2019@gmail.com

A.I.eSp. ed EXP Legal per lo sviluppo del mercato italiano degli eSports

A.I.eSp. ed EXP Legal per lo sviluppo del mercato italiano degli eSports

Attraverso la sottoscrizione di uno specifico accordo di collaborazione è partita ​la partnership strategica tra A.I.eSp. (Associazione Italiana eSports) ed EXP Legal, studio legale italiano ed internazionale (con sedi a Roma e Milano), finalizzata allo sviluppo di progetti e iniziative comuni ​nell’area legale, con l’attenzione rivolta esclusivamente al mercato emergente degli ​eSports. L’obiettivo dichiarato della partnership è quello di ​contribuire alla nascita del giusto “ecosistema” per gestire congiuntamente l’ormai inarrestabile sviluppo del fenomeno degli sport elettroniciL’Associazione Italiana eSports è nata per sviluppare in Italia  la cultura video-ludica, anche mediante lo svolgimento di attività̀ sportive agonistiche e  amatoriali, ivi compresi i settori paralimpici.

In questo percorso, nuovo per l’Italia, da regolamentare e normare in tempi brevi, lo sviluppo della componente sportiva dei videogiochi  sarà raggiunto, di pari passo, con il fondamentale obiettivo etico di combattere le derive che creano fenomeni negativi, come i temi della pirateria, del match fixing e dei comportamenti che creano dipendenza, con particolare attenzione ai più giovani.

A.I.eSp. si occuperà, quindi, di promuovere, in Italia, la cultura degli eSports nel rispetto delle regole proprie delle discipline olimpiche, ponendosi nei confronti di tutte le Associazioni, le Istituzioni e le Aziende operanti nel settore, come potenziale realtà di raccordo dell’intera filiera degli Sport Elettronici e come punto di riferimento del settore.

aiesp con explegal

“La partnership firmata con EXP Legal è strategica per lo sviluppo e crescita della nostra Associazione”, spiega Marcel Vulpis, presidente di A.I.eSp. “Siamo entrati in sinergia con una realtà che collega in rete 91 studi membri dell’International Lawyers Network, presenti in 67 diversi Paesi del mondo. Questo ci consentirà di poter accedere, in via privilegiata, ad una serie di opportunità professionali, soprattutto in quei mercati, come Stati Uniti, Corea del Sud, Inghilterra e Francia, dove gli eSports, già da tempo, sono una concreta realtà economica, oltre che socio-culturale, permettendo così al mercato italiano di recuperare il gap esistente in breve tempo”.

L’avv. Antonello Corrado sottolinea come “con la sottoscrizione della Partnership con A.I.eSp.EXP Legal trova un’importante opportunità di condivisione strategica delle finalità, degli obiettivi, delle competenze e della mission di A.I.eSp., per perseguire il comune impegno di contribuire all’evoluzione sostenibile di uno sport che deve dotarsi di best practices e di normative, rispetto alle quali sono fondamentali l’esame, la conoscenza e la comparazione con le più mature ed avanzate esperienze internazionali. Attività che è diventata un nostro fiore all’occhiello vista l’assistenza che il nostro studio legale pratica – da tempo ed efficacemente – per numerosi clienti, italiani e stranieri, su differenti mercati esteri”.

Nielsen Sports presenta un primo rapporto sugli Esports in Italia

Nielsen Sports presenta un primo rapporto sugli Esports in Italia

AESVI, l’Associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi, ha presentato ieri a Roma (presso il Circolo Canottieri Aniene) il primo Rapporto sugli Esports in Italia, realizzato in collaborazione con Nielsen Sports. Secondo la ricerca, nel nostro paese oltre 260 mila persone (definite “Avid Fan”) seguono quotidianamente eventi Esports. Il 35% delle stesse, circa 90 mila persone, afferma che molto probabilmente assisterà anche a un evento dal vivo in futuro. Questo bacino di utenza si allarga fino a raggiungere 1 milione di persone se si considerano anche coloro che dichiarano di seguire eventi non ogni giorno ma più volte durante la settimana (“Fanbase”).

Cosa sono gli Esports?

Il Rapporto definisce gli Esports come “unamodalità di gaming competitivo e organizzato, che coinvolge di solito (ma non esclusivamente) singoli player o team professionisti”. È quindi una categoria ‘ombrello’, che racchiude al suo interno differenti generi di videogiochi in funzione dei diversi titoli utilizzati per le competizioni.

Chi sono gli appassionati di Esports in Italia?

In Italia gli Avid Fan, ovvero coloro che dichiarano di seguire eventi Esports ogni giorno, sono principalmente uomini (62%), con un livello di educazione medio-alto, di età compresa per lo più fra i 16 ed i 30 anni (52%), ma con discreta incidenza anche fra i 31 ed i 45 anni (33%). Le tipologie di videogiochi con il più alto livello di conoscenza tra gli Avid Fan (95%) sono i videogiochi di corse o sportivi,mentre il livello di interesse più elevatoin assoluto nei confronti degli Esports si registra tra chi conosce i First Person Scooter (83%). FIFAsi posiziona al primo posto per la partecipazione a competizioni gaming (62%) e la categoria dei videogiochi sportivi è quella più utilizzata per eventi Esports: quattro tra i primi cinque titoli per frequenza di gioco appartengono a questa categoria. Lanotorietà delle singole leghe di giocatori professionisti va di pari passo con la popolarità dei relativi videogiochi di riferimento. La notorietà dei team di Esports creati dalle squadre di calcio, per esempio, è chiaramente influenzata da quella del relativo club calcistico, con i team di AS Roma (45%), Ajax (35%) e Valencia (34%) ad occupare le prime posizioni della classifica.

Dove e quando si parla di Esports?

Le conversazioni rilevate nell’ambito del Rapporto provengono da profili social appartenenti principalmente a maschi con meno di 25 anni, localizzati in Lombardia e Lazio. Le conversazioni si concentrano nel pomeriggio fino alle 19.00, con un picco nel primo pomeriggio, e, come emerge dall’analisi quantitativa sul numero di discussioni relative ai titoli più giocati in Italia, riguardano principalmenteOverwatch, FIFA18 e Call of Duty. Twitter,leNews e i Forumrappresentano le 3 piattaforme digitali in cui si rintraccia il 76% delle conversazioni sugli Esports in Italia. Twitchè la piattaforma preferita per la fruizione di contenuti in live streaming, mentre Instagram eYoutube stanno guadagnando utenza tra quanti vogliono seguire i loro eventi e professionisti degli Esports preferiti.

Chi investe oggi negli Esports?

Il Rapporto comprende anche un ampio approfondimento dedicato alle sponsorship. Gli appassionati di Esports mostrano un’attitudine positiva nei confronti delle sponsorizzazioni, si informano spesso sui brand che partecipano alle diverse competizioni e spesso attribuiscono loro un maggior appeal. Le forme di adv che integrano il brand o il prodotto all’interno dell’evento, invece che ‘occuparlo’, sono quelle verso cui si registra la migliore predisposizione, in particolare l’utilizzo del prodotto da parte dei player, l’applicazione del logo sull’abbigliamento e la titolazione di un evento.

Analizzando le aziende che hanno investito nel mondo degli Esports, Nielsen ha rilevato una crescita della presenza di sponsor non endemici al settore. Su tutti, i brand legati a tecnologia, beverage e snack sono considerati ‘semi-endemici’ per la facilità di integrarli nell’esperienza di gioco. Molte sponsorizzazioni riguardano anche le categorie automotive, personal care e financial services. Amazon, Red Bull, Sony, Coca Cola, Samsung, Nintendo, GameStop, McDonald’s e Microsoft sono i brand che vengono più spesso riconosciuti e citati per le loro attività di sponsorship nel mondo Esports da parte degli Avid Fan.

Cosa ne pensano gli operatori del settore?

Il Rapporto ha anche raccolto le opinioni di un gruppo rappresentativo delle diverse tipologie di operatori del mercato italiano: publisher, team di giocatori professionisti, organizzatori di eventi e sponsor.

Dalle interviste effettuateemerge come i principali trend positivi del mondo Esports siano percepiti anche come gli ambiti su cui c’è bisogno della maggiore accelerazione per far decollare il settore in Italia. È vero che oggi vediamo un maggiore consumo digitale da parte della popolazione, ma perché questo porti i frutti sperati è necessario migliorare l’infrastruttura. La maggiore frequentazione on-site da parte degli appassionati degli eventi Esports va di pari passo con la necessità di ambienti – palazzetti, arene, sale dedicate – maggiormente attrezzati per ospitarli. Alcuni brand esterni al settore, definiti “non endemici”, iniziano a interessarsi al fenomeno, ma sono ancora pochi e scettici. Emergono infine nuovi revenue stream, ma mancano ancora le specifiche professionalità.

È stato fatto anche un approfondimento suifattori di sviluppo e sulle criticità del settore Esports in Italia. In particolare, tra i driver di sviluppo gli intervistati hanno identificato le sponsorizzazioni, soprattutto da brand non endemici (50%), lo sviluppo di venue ed eventi dal vivo (19%), la crescita di player italiani e successi sportivi, soprattutto all’estero (19%), la crescita del consumo mediatico tramite streaming online (13%) e la professionalizzazione dell’ecosistema degli Esports (6%). Tra le criticità, la non adeguatezza dell’infrastruttura di rete, in particolare banda larga e fibra, (22%), la mancanza di un quadro di riferimento chiaro per il settore (22%), la mancanza di competenze specifiche (18%), lo scetticismo di sponsor e investitori (18%) e, infine, la bassa disponibilità verso investimenti a medio-lungo termine (14%).

METODOLOGIA DI RICERCA

L’indagine è stata realizzata attivando 3 flussi di ricerca distinti ma complementari:

  • Web survey su un campione di 575 appassionati di Esports in Italia, rappresentativi per età, genere e distribuzione geografica
  • Monitoraggio e Listening delle conversazioni generate dall’argomento Esports su Social Network (Facebook, Twitter, YouTube, Instagram), Blog, Forum, Siti News, in Italia, nel periodo Gennaio 2016 – Maggio 2018
  • Interviste con 16 stakeholder della industria Esports in Italia fra Aziende, Organizzatori, Publisher, Team